Техраздел - Экономика и ресурсы (1/1)

Прежде чем приступать к разбору экономики ?Короны? следует понять, почему я вообще сделал её именно такой. В любой игре экономика является важной частью баланса. Игрок должен добывать достаточное количество ресурсов, чтобы нормально развиваться и воевать, должно сохраняться то чувство прогресса, когда ты закрываешь очередную веху – заканчиваешь строительство или завершаешь исследование. Это создаёт мотивацию, приятно чешет чувство собственной важности. Однако процесс не должен быть чрезмерно лёгким. В идеале игроку всегда должно немного не хватать на все текущие нужды, они всё время должен решать, в какое дело вложится, должен искать способы улучшить своё финансовое положение. В ванильных ?Героях 3? это ощущалось адекватно, но что же ?Земли?? Изучая и читая работы по ?Землям Меча и Магии?, а так же их ответвлению ?Лендлордам?, я испытывал чувство постоянного финансового кризиса. То ли они задуманы так, то ли не сбалансированы как следует, но этот изъян ощущался при каждом прочтении.

Например, меня поразили огромные суммы, уходящие на содержание армии. Или навык казначей, позволяющий получить 100 золотых в сутки. Не маловато ли? Почему бы не сделать +10% в сутки? Пусть не от каждого источника, но хотя бы от налогов, это поощрило бы игроков к новым формам развития. Причём авторы это косвенно, но замечают – в каждой второй книге герою приходится донатить,чтобы не просто превзойти конкурентов, но хотя бы адекватно держатся на плаву. Вся экономика этих серий настроена на сдерживание. В некотором смысле это логично – необходимо уравнять между собой старых и новых игроков. Если позволить им без конца накапливать солдат, то у новичков просто не останется шансов. И всё же это оставило неприятный осадок, эта ущербная экономика. Зажатая в рамки игрового баланса – вторая важная проблема, стоящая сразу за характеристиками существ. Я с самого начала пустил под нож эту логику и пошел по другому пути. Система ?Короны? задумана мною так, чтобы поощрять постоянное развитие и отладку производства. Это объяснимо сюжетом – все участники стартуют одинаково и примерно с равными возможностями. Сдерживаться смысла нет, ведь зрителям нравится наблюдать за крупномасштабными сражениями, а не за вознёй в песочнице. Администрации нет никакого смысла затруднять и затягивать развитие Замков и армий.

Определив эту отправную точку, я внёс в оригинальную механику несколько важных изменений. Теперь войска стоят дешевле и нанимаются в гораздо большем количестве. За их содержание не надо платить. Экономические навыки стали мощнее, а ресурсы можно добывать почти без ограничений – хватило бы возможностей и сил. Чего уж там – игрок сам может спроектировать оригинальную линию производства и за пригоршню звонких монет загнать получившийся эксклюзив аборигенам. Экономика ?Короны? строится на двух основах: Всегда есть на чём заработать. Всегда есть на что потратиться. Итак, приступим. В основе игровой экономики лежат два основных механизма. Добыча денег и добыча ресурсов. Почему я разделяю их? Потому что второе всегда сведётся к первому. В отличие от оригинальной системы, где та же лесопилка приносила всего 2 меры древесины в сутки, здесь её производительность легко можно разогнать до 15. За один игровой день и это вовсе не является пределом! При желании, игрок может строить новые лесопилки каждые день, вырубать лес и на этом зарабатывать. Игроки добывают ресурсы. Много ресурсов. Может показаться, что чрезмерно много, но в этом есть смысл. Ресурсы потребляются в больших количествах, например, древесина, помимо того, что нужна для строительства, уходит ещё и на: отопление, работу кузниц и литейных, производство оружия и брони, создание фортификаций и осадных машин. Всем этим предприятиям необходимы материалы и топливо. Их обеспечение создаёт определённую экономическую потребность, после удовлетворения которой мы получим некоторый остаток ресурсов. Остаток, который постепенно начнёт скапливаться на складе. Он не бесполезен. Его можно пустить в дело. Использовать для дополнительного укрепления замка. Продать, на худой конец. Именно это формирует ключевую цепочку производства: Добыча ресурса – Переработка ресурса – Трата ресурса на актуальные нужды – Использование остатка Как уже было сказано ранее, полученный излишек можно всегда продать на рынке. А полученное золото, в свою очередь, снова пустить в ход. В игре никогда не бывает достаточно золота, его всё время можно куда-то применить. Можно финансировать исследования. Можно пригласить иностранных наёмников. Можно искать на чёрном рынке редкие книги или артефакты. Если же золото некуда тратить – можно придумать новое дело и всё равно вложиться.

В конце концов, здесь попросту невозможно построить чрезмерное производство. Словно множество ручьёв, все предприятия, мануфактуры и цеха сольются в один золотой поток, непрерывно пополняющий замковую казну. Теперь разберём по пунктам: Замковый прирост – раз в сутки, донжон приносит владельцу фиксированную сумму денег. Это число составляет 1000/2500/5000/7500/10000 в зависимости от уровня донжона, но может быть увеличено за счёт специальных навыков и артефактов. Самый стабильный и не дающий осечек источник, однако, его одного точно не хватит на повседневные нужды.

Доход от построек – некоторые виды построек приносят ежедневный фиксированный доход. Это относится в основном к сфере услуг – тавернам, борделям, гостиницам. Как правило, сумма эта не слишком большая, но взамен соответствующе строения приносят и другие побочные выгоды. Доход от построек складывается с замковым приростом и попадает под действие тех же экономических навыков. Торговля – доход, получаемый от продажи ресурсов, трофеев или производимой продукции. Крайне значимый источник доходов, но требующий пристального внимания и крупных вложений. Для ведения торговли необходимо иметь ?Рынок? или один из его аналогов. Наибольшую выгоду приносит, если игрок имеет нужные навыки, состоит в хороших отношениях с фракцией-клиентом и продаёт уже готовый продукт, а не необработанное сырьё. Промышленность: Ресурсы, полученные в течение партии, могут использоваться как в чистом, так и в переработанном виде. Переработанные ресурсы стоят дороже и имеют лучшее качество, но на своё производство требуют дополнительных затрат. Исходя из этого, все промышленные здания делятся на 3 основные категории: Перерабатывающие постройки – перерабатывают исходное сырьё в более полезную или ценную форму. Как правило, их эффективность может быть повышена – в таком случае из фиксированного количества сырья получается большое количество продукции. (Пример: кожевня, плавильня, мельница) Виды ресурсов: В пределах Эксельма в целом и Игры в частности существует огромное множество разнообразных ресурсов. Некоторые из них взаимозаменяемы, некоторые не имеют аналогов. Их добыча является необходимой частью военного, экономического и магического развития, а потому им уделено большое внимание, как с точки зрения правил, так и с позиции игровой механики.

В зависимости от ценности и назначения все ресурсы разделены на несколько крупных категорий:

Золото – первый экономический ресурс. Самая распространённая форма валюты. По умолчанию считается, что монеты разной чеканки имеют одинаковый состав, вес и ценность. Золото необходимо абсолютно для всех видов операций. Золото можно получить как из чисто экономических источников – замкового прироста, налогов, торговли, так и из иных – трофеи, фальшивомонетчество, грабежи, контрибуции. Самоцветы – второй экономический ресурс. Являются альтернативой золоту и меняются по 300 монет за самоцвет. Используются некоторыми организациями и существами как единственная форма валюты, в том числе и чёрным рынком.

Камень – второй строительный ресурс. Широко используется при постройке зданий среднего и высокого технологического уровня, фортификаций, дорог и мостов. Не требуется для функционирования других отраслей, но в строительстве потребляется в больших количествах. Сера – второй военный ресурс. Необходима для производства взрывчатки, порохового оружия и некоторых видов осадных машин. Используется не всеми расами и фракциями, но может быть продана за хорошую цену. Ртуть – второй магический ресурс. Является важным компонентом алхимической промышленности, поскольку используется как основа многих технических растворов. Иногда выступает в качестве дешёвого заменителя более редких компонентов. Ртуть необходима для постройки и функционирования всех алхимических и некоторых магических сооружений и производств. Уголь – самое распространённое после древесины топливо. Добывается как самостоятельно, так и в качестве побочного продукта. Обладает большой энергетической ценностью, а потому при его использовании в производстве и отоплении снижается расход топлива. Золотая руда – ценный экономический ресурс. Является магически активным металлом, но не подходит для применения в оружейном деле. Может быть использована для чеканки монет, производства драгоценностей и артефактов. Текстиль – полезный ресурс, производимый из растительности и шерсти. Ткани могут быть проданы или использоваться для создания снаряжения или брони. Используется для некоторых улучшений Собирательство – способ добычи еды малой эффективности. При средних затратах сил поставляет небольшое количество пищи. Требовательно к Восприятию работника. В качестве побочной продукции может производить алхимические и целебные растения. Рыбная ловля – способ добычи еды средней эффективности. Поставляет различное количество продукции в зависимости от метода ловли. Использование удочки или гарпуна требовательно к Ловкости и Восприятию. Использование сетей гораздо более продуктивно, но для этого необходима лодка или корабль. Сельское хозяйство – способ добычи еды высокой эффективности. Позволяет производить большое количество продукции, применяя небольшое количество работников. Требует плодородные земли под поля, плантации или сады. Требует подходящего климата под выращивание той или иной культуры. Пищевые ресурсы измеряются в мерах. 1 мера провизии может утолить потребности 10 человек на 1 сутки. Для разных базовых сооружений прирост составляет: Бригада собирателей: +0,2 меры в сутки Бригада охотников: +0,5 мер в сутки Бригада рыбаков: +0,5 мер в сутки Рыболовецкая шхуна: +2 меры в сутки Грибная ферма: +2 меры в сутки Пастбище: +3 меры в сутки Посевное поле: +3 меры в сутки Добыча ресурсов: Теперь рассмотрим вопрос добычи ресурсов. Как посчитать, какое их количество бригада получает за один день? 1) Берётся базовая производительность бригады. Бригада – это основная добывающая единица, состоящая из 6 работников и имеющая весь основной набор инструментов. Базовая производительность бригады, определяет количество ресурса, которое возможно добыть ?в поле?, не имея соответствующего строения. Для разных ресурсов она составляет: Бригада лесорубов: +2 меры древесины в сутки Бригада камнетёсов: +1 мера камня в сутки Бригада шахтёров: +1 мера руды в сутки Остальные основные ресурсы не могут добываться без соответствующих сооружений. 2) К получившемуся числу добавляется производительность сооружения. Некоторые из них просто увеличивают объёмы добычи, некоторые – вообще делают её возможной. Некоторые добывающие сооружения могут разрабатывать дополнительный вид ресурса, получая его как побочный продукт. Например, в каменном карьере может залегать железная или угольная жила. Для разных базовых сооружений прирост составляет: Лесопилка: +2 меры древесины в сутки Карьер: +1 мера камня в сутки Золотой или железный рудник: +1 мера руды в сутки Кристальная или самоцветная шахта: +1 мера ресурса в сутки Серная печь: +1 мера серы в сутки Ртутный конденсатор: +1 мера ртути в сутки 3) Добавляются остальные бонусы, такие как умения, исследования или бригадир. Бригадир – это руководитель рабочей бригады, не участвующий непосредственно в процессе, а потому не учитывающийся при подсчёте лимита работников. Обладая нужными навыками, может повышать производительность бригады. Итак, самые распространённые бонусы: Бригадир: +Х мер ресурса в сутки (зависит от уровня навыка) Улучшенные инструменты: +Х мер ресурса в сутки (зависит от качества инструмента) Усиление ?Творцом?: +1 мера ресурса в сутки Исследования: вызывают самые разнообразные изменения. 4) Вычитаются штрафы. Непогода, дикие звери, опасный участок работ и.т.д. 5) Получившееся число и будет суточной производительностью бригады. Рабочий день длится от заката до рассвета; бригада может работать ночью, но при этом теряет половину эффективности и на следующий день берёт отгул. Исключения составляют существа, не нуждающиеся в отдыхе, такие как нежить или големы.

Переработка – это операция, трансформирующая один вид ресурса в другой. Это может быть сделано для увеличения его ценности, улучшения его свойств или для разгрузки других зданий. Рассмотрим, к примеру, цепочку ?Рудник – Плавильня – Кузница?. Базовый железный рудник добывает 2 меры железа в сутки. За то де время плавильня перерабатывает их в 2 железных слитка. Кузница использует слитки для получения продукции, например 10 железных кольчуг. Что будет, если убрать из цепи плавильню? Тогда кузнице придётся самой тратить время на переплавку руды в слитки. Вместо одного дня, она потратит два, а на складе возникнет 2 лишние единицы железа. И это притом, что плавильню можно улучшить и начать переплавлять 2 меры железной руды в 3 меры железных слитков. Вывод: неэффективное, неполное производство ведёт к упущенной выгоде. Ниже приведены рыночные цены на разные ресурсы и виды продукции. Это средняя стоимость – в случае покупки она увеличивается на 35%, в случае продажи уменьшается на 35%. Соответствующий навык меняет это число в пользу игрока. Можно торговать и в других местах – с местным населением, караванами, представителями фракций. В таком случае цена будет договорной, зависящей от условий: дефицита и профицита, отношений с клиентом, репутации и обаяния самого игрока. Стратегические ресурсы:

Уголь: 100 золота за 1 меру Серебряная руда: 200 золота за 1 меру Золотая руда: 300 золота за 1 меру Ресурсы роскоши:

Вино: 150 золота за 1 меру Соль: 200 золота за 1 меру Пряности: 250 золота за 1 меру Меха: 200 золота за 1 меру Шёлк: 250 золота за 1 меру Жемчуг: 300 золота за 1 меру Ремесленные ресурсы:

Ткань: 50 золота за 1 меру Шкуры: 100 золота за 1 меру Кожа: 150 золота за 1 меру Стальные слитки: 200 золота за 1 меру Серебряные слитки: 250 золота за 1 меру Золотые слитки: 350 золота за 1 меру Оружие:

Стальные кинжалы: 14 золота за 1 штуку Короткие стальные копья: 24 золота за 1 штуку Одноручные стальные топоры: 32 золота за 1 штуку Одноручные стальные мечи: 32 золота за 1 штуку Лёгкие деревянные щиты: 35 золота за 1 штуку Средние стальные щиты: 48 золота за 1 штуку Тяжёлые стальные щиты: 60 золота за 1 штуку Башенные стальные щиты: 75 золота за 1 штуку Лёгкие стёганные доспехи: 40 золота за 1 комплект Лёгкие кожаные доспехи: 60 золота за 1 комплект Средние стальные кирасы: 110 золота за 1 комплект Средние стальные кольчуги: 120 золота за 1 комплект Тяжёлая пластинчатая броня: 180 золота за 1 комплект Тяжёлые стальные латы: 190 золота за 1 комплект