Киберпанковый сюжет и персонажи? (1/1)

В основе любого произведения лежит сюжет. В книгах и фильмах его важность очевидна, но с играми ситуация другая, и, скорее всего, разнится от жанра к жанру. Я лично всегда ставлю на первое место геймплей, ведь игра это опыт интерактивный. Вообще, есть и такое мнение, что сюжет в играх, он как в порно, быть должен, но не важен совершенно. К слову, эта цитата принадлежит Джону Кармаку, создателю ?Doom?, но с момента выхода оригинальной игры прошло уже довольно много времени и можно сказать, что расклад изменился. Я считаю, что для ролевых игр сюжет так же очень важен, особенно с учетом современных тенденций, где игры очень на него напирают в попытке поразить игрока драматизмом. Соответственно, будет очень интересно рассмотреть в первую очередь сюжеты выбранных мной произведений, равно как и их персонажей, так как одно без другого быть не может. Все эти рассуждения выливаются в закономерный вопрос: Может и так, но позвольте этот вопрос переформулировать. Я склонен дать отрицательный ответ, и вот почему. Сюжет, как бы это сейчас не звучало после рассуждений о его важности, это всего лишь набор препятствий, которых герою нужно преодолеть по пути из точки А в точку Б. Этим точкам, к слову, не обязательно быть географическими координатами, чаще это координаты моральные и духовные. Это формирует арку персонажа. Но по сути, это все еще набор событий, служащих определенной цели. А если говорить точнее, то речь скорее даже не о самих событиях, а об их концептах. Поясню на примере. Допустим, по задумке автора, у героя должен произойти некоторый моральный рост. Он должен поверить в себя и понять, что он не такой уж он и слабак. Как это сделать? Дать ему препятствие, с которым он успешно справится и поверит в свои силы. Вот из череды таких происшествий и получается единый сюжет произведения. Трудность?— преодоление трудности?— эффект, оказанный этой трудностью. И так до победного конца. Короче говоря, это цепь событий, и все. А то, спасет ли наш герой даму из беды или столкнется с гопниками, и то какими они будут (киборгами в фантастике или орками в фэнтези)?— это всего лишь условности, призванные помочь рассказать историю. И я считаю, что если свести любое произведение к набору этих самых концепций действий и эффектов, то можно получить скелет сюжета, пригодный для натягивания на него кожи из любого возможного сеттинга. На приведенном примере я хотел проиллюстрировать, что сюжеты никак не пересекаются с сеттингом, в котором они происходят, даже если в них фигурируют явления или существа (те же кибер-гопники), возможные только в рамках этого самого сеттинга. Но я понимаю, что случайный пример, взятый из головы автора с уже сформировавшейся точкой зрения, может показаться неубедительным и ангажированным. Дабы полноценно доказать свою точку зрения, я решился провести в рамках статьи эксперимент. Я возьму сюжеты всех трех озвученных мной произведений и попытаюсь представить их в фэнтезийном сеттинге с охранением всех (или большинства) сюжетных перепитий. Так что, ?Сюжет и персонажи??— это первый пункт нашего большого, не побоюсь этого слова, разбора, чему и будут посвящены как минимум три последующие главы. И первым на очереди будет "Нейромант", чья судьба и сама история создания могут многое рассказать о киберпанке как о жанре.