11. «Перебор» в длинных франшизах и способы борьбы с ним (1/2)

Вот вы создали мир, вот написали книгу. А потом… потом решили написать еще одну книгу, а потом еще одну. И в каждой герой получает новые и новые силы. И вдруг в какой-то момент один из постоянных читателей пришел и сказал: «Автор, это уже какой-то перебор».

Перебор!

Вот такое простое понятие со страшным смыслом очень часто возникает в каждой длинной серии и популярной франшизе.

Перебор, переизбыток, превышение меры — можно называть по-разному.

Относится это понятие и к фильмам, и к книгам, и к сериалам.

Как он возникает?

Важный критерий: наличие сиквелов, дополнений и прочих дополнительных ответвлений.

Классический случай — это серия романов, фильмов, сезонов сериала, серия игр. Вот какая-то тема становится популярной, взлетает, и авторы понимают, что дело-то прибыльное. И начинают снимать о новых и новых приключениях героя. Я не говорю про «мыльные оперы», где 500 серий не могут разобраться, с каким мужчиной остаться героине. Сейчас речь про приключения, где герой преодолевает какие-то опасности.

Классический пример «перебора» — это уже почти культовый сериал «Сверхъестественное». В первых сезонах у нас просто два брата охотятся на нечисть. Потом в дело постепенно вмешиваются высшие силы. Потом все больше и больше раскручивается тема фэнтези, все больше высших сил влияет на судьбу героев. Если в начале это было городское фэнтези, даже больше мистика, когда надо было изгонять призраков из какого-нибудь заброшенного дома, то к концу сериала все это приобрело не планетарный, а буквально Вселенский масштаб с параллельными мирами, множествами артефактом, невероятных существ и т.д. В общем, на мой взгляд, от духа первых сезонов уже ничего не осталось. Плохо это или хорошо? А вот тут от мастерства авторов зависит и от восприятия фанатов. Кому-то тот же сериал «Сверхъестественное» нравился как мистическое роуд-муви, кому-то пришелся по душе уход в эпик. Но иногда ощущается конкретный «перебор» — с врагами, с неожиданными сверхсилами и избранностью героев, с какими-то крутыми поворотами. И не только в этом сериале, а практически во всех «бесконечных» сериях.

Часто этим грешат и игры. Вот моя любимая серия Far Cry. Ладно, первая и вторая игры сами по себе, но «современный» ее период стоит отсчитывать, наверное, с великолепной третьей части, по которой я долго писала фанфики.

И это была отличная находка с выстроенным сюжетом и проработанными персонажами. Недавно в обзорах наткнулась на очень интересное мнение, что в этой серии концентрируются именно на злодеях. Все эти монологи Вааса задали тон дальнейшей серии, а смысл их в том, чтобы «страшные люди открыто говорили на страшные темы». Да, на реально острые темы, например, откуда возникает тяга к убийству, все ли революционеры такие борцы за свободу и справедливость, существует ли свобода. И так далее. В устах злодеев всегда можно сказать, что «это только мнение», но мы получаем много информации для размышлений.

Что касается «перебора», то в этой серии он начался с четвертой части. Да, игроку добавляли новые умения, гаджеты и разные штуки. Но если в третьей части мы еще можем поверить в существование затерянного в океане островка, где орудуют пираты (его реальность даже слишком пугает), то с четвертой части во имя зрелищности уже доверия к гипотетической реальности происходящего как-то нет. Появляются выдуманные локации, выдуманные страны.

А в пятой части случился и вовсе ядерный апокалипсис, с которым разработчики, похоже, сами не знают, что теперь делать. Ведь он фактически ломает весь дух серии, она никогда не была про постапокалипсис, как «Безумный Макс». В шестой части Far Cry недвусмысленно упоминается пандемия, охватывающая планету, то есть игры как бы всегда пытались быть максимально похожими на наш реальный мир. Но при этом из-за «перебора» во имя вариативности событий и локаций получилось, что они улетают все дальше и дальше от нашего мира. Все меньше веры в то, что это не фантастика про людей с суперсилами, когда герой может нести два пулемета и еще снайперскую винтовку, а в зубах меч.

Это же касается и серии игр Assassin’s Creed, которые уж очень вольно стали обращаться с историческими фактами, да и сам жанр серии перестал быть просто игрой с открытым миром. Теперь это РПГ с издевательски-гигантскими картами, которые надо исследовать, хотя не очень-то и хочется собирать бесконечные предметы. Помнится, меня бессмысленный гигантизм фактически пустой карты взбесил еще в Just Cause 2, но эта серия никогда не славилась продуманными сюжетами. В случае Assassin’s Creed «перебор» случился по части контента для собирательства. Да и вообще это сейчас большая проблема игр-песочниц.

Но есть более страшный «перебор», которого стоит остерегаться авторам при проработке персонажа: избыток сил и способностей. Конечно, очень хочется, чтобы герой развивал свои силы, прокачивал навыки, как в играх, но в книгах это часто смотрится еще менее реалистично, чем в играх, где все-таки многое построено на условности. В книгах же требуется чуть больше внимания к деталям и психологической достоверности в рамках выбранного мира, даже если это фэнтези-мир, который вы сами создали.

Да, часто герой начинает слабым неудачником, а заканчивает героем в сияющих латах. Но в данном случае хочется вспомнить классику фэнтези. Да, я про «Властелина колец» Дж. Р. Р. Толкина. Дело в том, что книга построена фактически на архетипах эпоса, но она совершает, на мой взгляд, буквально постмодернистскую деконструкцию этих архетипов.

Почему? А потому что в конце судьбу мира решают два хоббита, которые в процессе своего выматывающего путешествия не получают никаких сверхсил. Да и в качестве награды им выдается, пожалуй, только посттравматическое расстройство, у Фродо так точно. И в этом деконструкция, потому что в эпическом сюжете все ведет либо к тому, что некий богатырь, воин, наделенный божественной силой, побеждает в эпическом бою великое зло и становится, возможно, национальным героем. Либо же к некой неизбежной трагедии, это уже больше характерно для древнегреческих мифов. Но суть в том, что герой получает все новую и новую силу. Толкин же совершил деконструкцию этого концепта тем, что исключил как таковую «прокачку» героев. Да, они поменялись, но больше это коснулось моральной стороны.

К сожалению, последователи основателя жанра фэнтези чаще всего остаются в рамках архетипических канонов о «змееборцах» и героев эпоса. Но так как пишут все же не эпос, то нередко случается, что герой к концу из сбалансированного персонажа мутирует в Марти/Мэри Сью.