Дополнение: длина битв: «Disciples II» vs «Наруто». (1/2)

Хоримака: Было близко…

Мейн: Это не «близко», это уже конец.

Хоримака: Чт… что… *падает замертво от одной царапины отравленным оружием*

— «Убийца Акаме!» [1]</p>

Про то, как описывать экшен-сцены нужна отдельная часть, но прежде я вижу смысл разобрать разный подход к ним по длительности. Всего можно выделить два таких подхода:

• Подход Наруто — ох, думаю вы понимаете о чём это я? Это когда бои ужасно тянутся — злодеи пафосные речи читают о великом переустройстве мира, соперники унижают и троллят друг друга, герои вспоминают по ходу битвы своё трудное детство, в ход идут супер-техники, отражения, читерные приëмы и так далее. Главная черта таких битв — никто не пытается мгновенно убить своего противника: если герой избит и лежит в крови, то злодей будет страдать словесным поносом и медленно подходить к противнику, медленно поднимать меч, ме-е-едленно… Короче, вы поняли. Особый шик — это страсть персонажей объяснять то, как работает их техника. Зачем? Что? Почему?

Штамп этот встречается во многих аниме-сёненах и в схожей продукции, особенно если там 100500 серий и глав манги. Он характерен для всех сёненов, но особенно этим славен, как мы все хорошо знаем, «Наруто».

Да, и ещё такой подход с вариацией распространён в мифологии — там подробности боя всегда опущены, обычно нет речей и тому подобного — но один из немногих способов показать тут крутизну и эпичность при минимальных подробностях, это написать парой унылых предложений, что враги бились от заката до заката или типа того, где они не могли просто так взять и одолеть друг друга. Впрочем, интересные техники встречаются и здесь — в частности индуистские тексты особенно любят фапать на эпичные мегадевайсы и заклятья абсолютного уничтожения [2].

• Подход Disciples II — все сцены битв очень быстры и динамичны, смерть от одного удара тут обыденность. Никаких пафосных речей во время боя и так далее, вплоть до того, что убийства всех проигравших происходят мгновенно. Пришёл — увидел — победил/проиграл.

Данный подход в общем-то реалистичен — он встречается в американских комиксах, но названием я отослал к одной из своих любимых игр детства: в пошаговой стратегии Disciples II характерной особенностью боёв является правильное позиционирование юнитов в небольшом отряде, их верная расстановка и индивидуальное разовое усиление перед боем с противником — потому даже сражения с боссами при верном подходе очень быстро заканчиваются [3]. Это, вероятно, одна из главных фишек игрового процесса [4].

Бои с таким подходом во многом могут быть посвящены подготовке — и, на мой взгляд, должны быть посвящены, иначе победа за несколько секунд выглядит уныло. Часто она принимает форму войны абилок — это когда персонажи кастуют друг по другу способности по принципу «камень-ножницы-бумага» и кто-то вылетает сразу.

Как можно заметить, оба подхода имеют свои достоинства и недостатки. Подход Наруто при должном умении позволяет выглядеть эпичным и даёт развернуться батальному порно. При плохом подходе он делает всё очень затянутым и даже глупым — особенно когда персонажи начинают без причин трепаться от своих техниках. Подход Disciples II хорош своей суровостью и реалистичностью и может быть очень даже напряжённым в те секунды накала, когда происходит бой. Он может показать все стороны конфликта как умных и умелых тактиков, которые заранее верно готовятся к бою. При дурной реализации всё заканчивается очень быстро и вызывает недоумение «а, э-эм, это всё?»

Хорошим примером сочетания элементов обоих подходов можно назвать мангу «Убийца Акаме!» — бои тут не лишены тупых штампов сёнена и иногда откровенно нелепы, но они быстры и динамичны и персонажи тут стремятся убить друг друга в первую очередь. Нет никакой болтовни про то, как работает тот или иной тэйгу. Во время битвы Акаме и Мейн против Хоримаки автор так вообще выстебал стереотипный подход сёненов. «Ванпанчмен» полностью построен на этом.

Один из вариантов верного отыгрывания подхода Disciples II, это когда одна из сторон конфликта, обычно антагонист, использует только одну тактику и один способ нападения — и противники его, как правило — герои, должны найти способ противоборствовать, обычно он заключается в поражении слабого места противника или в верном применении своих преимуществ и способностей. Таковы все меха-аниме, где появляется монстр недели — новый вражеский мех или мехакайдзю часто сконструирован под один стиль атаки, который вызывает сперва проблемы, но герой быстро соображает как действовать — и с пары верных атак пафосно взрывает супостата. Например, «Бокурано» — тут все бои идут именно так. При этом меха героев универсальна благодаря гуманоидной форме, а вот у врагов — это по большей части даже не мехи, а машины предназначенные для одного стиля боя [5].

Ещё примеры в рамках общего подхода: