4. Fourth Circle (Разбор концепций старых версий игры) (1/1)
Думаю, эта часть более чем необходима; никто особенно не пытался разобраться в том, какие причины были в старом дизайне локаций, кроме возможного ?в голове разработчика всё тогда было иначе? или ?это было недоработанной версией того, что оказалось в финальной?. Здесь все ещё присутствует достаточно много вещей, в большинстве своём связанных с альтернативным расположением локаций и дополнительных путей между ними?— из чего я буду пытаться составлять хоть какие-либо версии, почему оно было таковым.Весь этот пункт уйдёт на разбор того, что имелось в игре до финальной версии?— включая и старое расположение эффектов/NPC, альтернативные дизайны локаций, а также доказательства, которые мне понадобятся позже. Как бы то ни было, я все ещё придерживаюсь версии, что изначальный план на то, какой должна была быть игра, немного изменилась с её разработкой в последних версиях.Я использую старый метод дешифрования… эм… анализа. Через иероглифы. Так как официальных названий ни локаций, ни миров фактически нет, я лишь беру названия слов (так как очевидно, что лес?— это лес, а лампы?— это лампы) на японском, раскладываю их на иероглифы и пытаюсь найти соответствия. В прошлый раз, когда это касалось эффектов, то оно во многом оправдало себя?— в моём личном понимании. Насколько оно близко к правде, можно узнать лишь к моменту, когда это коснётся анализа уже финальной версии игры.Я пройдусь обзором по всем изменениям, имеющим место быть в версиях 0.04, 0.06 и 0.09, но я не буду их разделять на отдельные версии. Кроме, соответственно, когда локация позже изменится. Сам по себе список анализа пройдётся по хронологической истории версий и того, что в ней было?— и уже позже, что изменилось, и стало ли это действительно важным в контексте изменений.Вся старая информация, касающаяся перевода эффектов, будет продублирована и здесь. В этот раз, впрочем, я уже начну пытаться относительно переводить названия миров и вещей, которые можно найти в нём.