14. Как правильно калечить героев? (1/2)
Глава для злых авторов, которым по сюжету обязательно надо, чтобы с героями случалось что-то нехорошее.
Начнем издалека. Первый важный факт. Жизнь — сложная штука, в ней случаются как радостные события, так и ужасные. И в своем творчестве мы физически не можем охватить все аспекты этой жизни. В любом случае события ограничиваются сюжетом, а также жанровой принадлежностью работы.
Второй важный факт, исходящий из первого. Многие хотят как-то отвлечься от своей сложной жизни или, напротив, осмыслить через творчество некоторые ее проявления. И здесь люди делятся на два типа по способу реагирования на объективную реальности. Фактически это два способа психи защитить себя.
Первый тип при каких-то жизненных неурядицах (усталость на работе, плохие новости и т.д.) стремится отвлечься на что-то позитивное, милое, например, послушать веселую музыку, посмотреть комедию и видео с котятами, а также почитать добрую сказку. Ключевое слово: добрую.
Второй тип реагирует совсем иначе: если в жизни все хорошо, то можно посмотреть комедию и почитать сказку. Если же все не очень хорошо, то таким людям необходимо посмотреть ужастик, почитать триллер и послушать грустную музыку. Если же предлагать им нечто позитивное, это вызовет скорее зависть и раздражение, потому что «а чего у героев-то все хорошо, а у меня тут вот такие дела».
Людей второго типа, как считается, меньшее количество, поэтому фанатов истинного гримдарка и ужасов меньше, чем любителей добрых сказок. Это, конечно, не означает, что люди с первым типом реагирования будут читать только сказки, а люди со вторым типом никогда не включат добрые мультфильмы. Но всегда надо помнить, что первый тип людей представлен в большем количестве.
Зная эти психологические различия, мы подходим к третьему важному факту: серьезность повреждений героя напрямую зависит от жанра.
Приключенческое фэнтези с попаданцами-достигаторами, ромфант, легкое юмористическое фэнтези — для людей с первым типом реагирования.
Гримдарк, ужасы, темное фэнтези, нуар разных сортов, сплаттерпанк, киберпанк и прочите «мрачные» жанры апеллируют больше к людям со вторым типом реагирования.
Думаю, несложно догадаться, что в «темных» жанрах героя можно калечить и мучить до любых пределов, а в жанрах более «светлых» к этому надо подходить с умом. К тому же степень «мрачности» определяется в том числе по тому, сколько героев дожили до конца истории и насколько они при этом искалечены как физически, так и морально. Некоторые книги, к слову, грешат тем, что герои проходят через все круги ада, но автор уверен, что «это счастливый конец, они же живы», однако неизбежные психотравмы не учитываются. И так позитивный конец превращается в мрачный, если задуматься, сколько героям придется бороться со своими внутренними демонами.
Итак, насколько уместно калечить героя?
В гримдарке вы как автор можете творить со своими несчастными подопечными ужасные вещи. Иногда настолько ужасные, что они доходят до абсурда, например, в пылу сражения герою сносит челюсть, а вместо нее ставится уродливый неудобный протез с функцией блендера (привет Warhammer). И да, здесь можно детально описать, что случилось с героем, как ему больно, плохо, как у него съезжает крыша. И в конце можно вообще превратить его в существо из жуткого рассказа Харлана Эллисона «У меня нет рта, но я должен кричать». Словом, гримдарк позволяет вам сколь угодно подробно описывать пытки, увечья, телесные жидкости и самые неприятные подробности реального или фантастического лечения. К слову, Стивен Кинг грешит тем, что излишне подробно описывает физиологические особенности человеческого тела в некоторых моментах. Иногда это уже не работает на атмосферу, а вызывает только недоумение, для чего вот прямо сейчас автор описал очередной эпизод с туалетными подробностями. Этим же грешат многие работы в жанре темного фэнтези, которые стремятся показать «ужасные-грязные Средние Века».
Но если вы автор ужастиков, задумайтесь, что именно вам нужно описывать. Ведь есть поджанр «боди-хоррор», а эффект леденящего ужаса при этом можно создать и без единой кровавой сцены. Готические романы, мистика и триллеры нередко эстетически очень красивы и предполагают больше психологическое воздействие при помощи давящей атмосферы. В конце может быть и кровавая сцена, которая добавляет контрастных тонов в повествование. Например, если игра Scorn по своей эстетике отвратительна от начала до конца (и есть даже термин «эстетика отвратительного»), то в фильме «Суспирия» 2018 года боди-хоррор представлен вкраплениями на фоне красивых танцев и тревожных бытовых сцен. Тревожных — ключевое слово. В ужастиках даже обычное чаепитие может вызывать предельное беспокойство при помощи легких намеков, несоответствий и символов неизбежной трагедии.
Общее в данном случае одно: в этих жанрах героев можно сильно калечить и жестоко убивать. В готических романах нередко кто-то тяжело болеет и обречен на смерть, например, от туберкулеза. Также нередко вымешивается злой рок в лице несчастных случаев и катастрофических совпадений, ведущих к смертям и увечьям.
Что же насчет других жанров?
Приключенческое фэнтези делится на много поджанров. Если задумали калечить героя, сразу подумайте, к какому типу читателей апеллирует ваша работа: она отвлекает от реальности или намекает, что можно не унывать, потому что героям еще хуже.
Всегда надо понимать, что травмы, болезни и неизлечимые увечья — это весьма грустные события. Часто они сопровождаются посттравматическими расстройствами, изменения личности героя. Если вам надо, чтобы, например, антигерой после травмы слегка переосмыслил свою жизнь и присоединился к команде героев, то учитывайте, что он может только сильнее озлобиться под действием ПТСР и не оценить проявленную заботу со стороны героев. Но может и наоборот, понять ценность жизни. В любом случае — это потрясение для психики и тела.
Если в связке с приключенческим фэнтези идет темное, то вы указанием самого жанра намекаете читателю, что здесь выживаемость героев пониженная, как в «Песне льда и пламени», а гарантий счастливого финала никто не дает. В конце герои могут и уцелеть, но ценой серьезных потрясений.
Если же у вас герой-превозмогатор, который условно качает уровень, иногда оказываясь на самом дне, то в конце он не должен на этом самом дне и остаться. Если герой очутился на условном дне, читатель будет ждать следующий том вашей саги. Если темный властелин отрубил герою руку, то в конце саги желательно отрастить ее магическим путем. Если герой словил проклятье, лучше в конце его расколдовать или же показать, что можно и так неплохо жить. Словом, все мы знаем, что в конце голливудских блокбастеров герои остаются в относительной целостности.
Иногда, конечно, могут после финальной битвы провалятся в больнице какое-то время, как Стив Роджерс в «Первый мститель: Другая война», но показано это будет парой кадров. Кстати, встречала фанфики, где эти пару кадров расписывались по дням и неделям явно с деталями из врачебной практики по вопросам интубации и реабилитации. Но это хорошо в формате истории-дополнения для тех, кто хочет определенный тип взаимодействия героев прочитать.
Когда можно сильно-сильно искалечить героя?
В двух жанрах: попаданец в чужое тело и ЛитРПГ.
Если герой становится попаданцем в чужое тело, скорее всего, в первой главе его оригинальное тело кто-то убивает. И да, бывает, что описано это достаточно жестко, чтобы было ясно: шансов на возвращение уже нет, в своем мире герой умер. Но потом уже зависит от сюжета, насколько жесток будет автор по отношению к герою.
Если вы пишете ЛитРПГ, то в начале можно герою устроить аварию и отправить в кому. Да, серьезно. Такой троп встречается у топов жанра: герой разбивается на машине/самолете/глайдере и с травмой головы его подключают к игре. Или же весь мир захватил аналог роботов из «Матрицы», а к игре подключено все человечество.
Собственно, дальше фантазия автора уже делает свое дело. В самой игре, собственно, многое обусловлено виртуальностью происходящего. Если описывается расчленение героя, то это больше связано с очками урона. Что происходит с героем в конце — тоже на выбор автора. Игра может оказаться новой реальностью, герой может очнуться, но вернуться в игру. Герой может победить игру чит-кодами. По ходу повествования сама игра может быть и достаточно забавной.
А вот в чисто юмористическом фэнтези героя не стоит серьезно калечить. Как минимум, смеяться над травмами неэтично. Думаю, многие понимают, что отрубание рук и ног — это веселье исключительно в стиле Джокера. Конечно, никто не отменял черный юмор в стиле Дэдпула, когда при большом количестве детальной расчлененки и кровавых подробностей происходящее все равно остается достаточно несерьезным. Но фишка героя в том, что он может отрастить себе руки и ноги. И это важно!
Если в середине работы вы безвозвратно выбьете крутого героя из действия и сделаете, например, парализованным, то читатели могут и не простить такой поворот. К примеру, далеко не всем фанатам комиксов про Бэтмена понравился ход, когда Барбара Гордон, супергероиня Бэтгерл, осталась прикованной к инвалидному креслу из-за Джокера. Да, безусловно, это один из классических комиксов, да, Барбара стала потом Оракулом, суперхакером и помощником Бэтмена. Однако позднее, в перезапуске DC Comics 2011 года, Барбару вернули как Бэтгерл. Это показательный пример для больших франшиз.
В фантастике и фэнтези такой ход вполне уместен, потому что есть ресурсы для восстановления героя. Да, можно пощекотать нервы и в конце первого тома прострелить герою/героине позвоночник или отправить в кому, чтобы во втором томе другие герои переживали и искали способ его исцелить. Но не больше первой половины второго тома. Потом герой все равно должен как-то восстать и снова прокачать уровень, чтобы стать боевой единицей.
Также можно сделать что-то плохое с другом главного героя, с одним из членов команды, и тогда это превратится в важный сюжетный квест. Можно из героини на какое-то время сделать Спящую Красавицу. Но желательно, чтобы в конце все-таки герой вернулся к изначальному состоянию. Может, уже с боевыми шрамами, но все-таки снова оказался в строю.
Но еще важно учитывать общий сеттинг, технологии и выбранную эпоху. В Средние Века смертельным считался открытый перелом ноги-руки: в рану сразу попадала инфекция, средств дезинфекции было мало, шансы на выживание оказывались невелики. К слову, при сложных переломах и сейчас температура тела может подниматься до 39,5, а то и 40 градусов. Так что для выбора увечий для героя, как бы цинично ни звучало, полистайте медицинские справочники и поизучайте симптомы и способы лечения. Возможно, в выбранную вами эпоху герою никто не смог бы помочь.
При этом у вас в работе может быть целебная магия, которая способна заживить даже серьезные травмы лучше современной медицины. Например, в книге «Гарри Поттер и тайная комната» был не самый детский эпизод, когда Гарри волей бестолкового заклинания Златопуста Локонса лишился костей в сломанной руке. Нет костей — нет перелома, да. Но эпизод скорее сатирический, потому что достаточно скоро кости отрастили специальными зельями.