1 часть (1/1)
Привет, мои дорогие смертные и монстры. Все вы знаете об игре под названием "Dark Deception". Те люди, которые совсем недавно познакомились с этим продуктом, скорее всего не подозревают, что игра производилась еще в 2014 году. Правда в то время очень многие из нас о ней и знать не знали. Я, например, одна из этих людей. В свое время я знала лишь о FNAF, который меня не заинтересовал тогда, как впринципе и любая хоррор-игра того времени. Потому что я любила пони.Но вернемся к игре. "Dark Deception" в те дремучие времена не пользовался популярностью. Денег для хорошей графики не было. Выглядела она дешево. Игра могла бы выпускаться, но, насколько я знаю, проект заморозился после неудачи со вторым уровнем, который просто сломался полностью, что сделало его непроходимым. Несчастная Агата потерпела разрушение ИИ. Таким образом, проект был убран пылиться на полку до лучших времен. Затем в октябре-ноябре 2018 наткнулась я на нашего сегодняшнего героя в видео от одного моего любимого летсплейщика Ромы Флоки и, честно говоря, приняла местных обезьян за обезьян из "Истории Игрушек"X). Просто реально они похожи, если не приглядываться. И меня заинтересовала игрушка. Общие сведенияПервое, что бросается в глаза, это красивая картинка. Разработчики очень постарались над ней, уделили внимание самым мелким деталям. Прорисовка окружения радует глаз и приближена к реальности. Я сначала посчитала эту игру произведением от крупной компании, раз тут такая достойная графика. Уж очень красиво она выглядит. Меня просто шокировал тот факт, что над ней работает лишь 3-4 человека: Винс Ливингс(главный разработчик), Дэн Домбровски(композитор), Никсон Сита(художник и программист). Я прониклась к этим людям уважением. Эти ребята действительно постарались сделать инди-хоррор, который по моему мнению может дать фору даже тем произведениям, руку к которым приложило большое количество людей. Внешнему виду игры можно поставить 10/10. И думаю, согласятся очень многие. Но я не графодрочер(или как их там?), как некоторые называют тех людей, которым главное вообще идеальный внешний вид игр. Сейчас у нас на очереди геймплей. Многие отметили, что Dark Deception имеет игровой процесс, похожий на тот, что был в игре Pacman. Я, если честно, не знаю, что это, поэтому ничего сказать не могу более. Еще одна фишка игры, которая мне нравится, это то, что у каждого монстра здесь свои способности и слабости, что делает геймплей разнообразным и интересным. А теперь копнем уже немного глубже и перейдем к лору, сюжету и участникам произведения.Изначально сюжет напоминал стандартную историю об одном человеке, в данном случае о полицейском, который исследует паранормальные явления с убийствами и исчезновениями людей и пытается разобраться в сути. Игра начинается в отеле с обезьяноподобными монстрами, и с нами разговаривает женщина, которую мы знаем как Хелен Бирс. Она говорит нам, что мы должны собирать кристаллы и получать части кольца. Пока в первых версиях игры мы видели лишь первый уровень с обезьянами, Бирс, которая физически не появлялась, Малака где-то(не знаю, в какой версии он летал в конце уровня), и Агату(которую в итоге удалили, а поиграть с ней смогла лишь одна девушка). В 2014 году были придуманы еще золотые статуи, которые были тогда каменными(как я понимаю), утята-жутята, которые почти не изменились спустя годы(поправьте, если я не права), клоуны-гремлины(изменились лишь глаза), Лаки, Пенни, Хангри(у которых менялись названия от "Joy Joy Mascots" до "Joy Joy Gang"). Их модельки еще тогда существовали. Медсестры в то время задумывались совсем другими персонажами, и должны были быть монстрами на уровня башни/тюрьмы. В те времена планировались уровни с тараканами, минотаврами, зомби и прочими жуткими существами. Среди концептов можно найти Злого Грифа в нацистской форме(ну... складывается такое ощущение), Свина-Паука(который, возможно, эволюционировал в Хангри), Панду Пенни(которая должна была быть членом Банды Радости, но ее заменили на курицу, и она послужила концептом для разработки Мамы-Медведицы, судя по всему)Сейчас это я так, рассказала из чего начала расти игра. Со временем все концепты профильтровались, и мы, наконец, видим уже почти на корню переработанный продукт. Скажу сразу про всех персонажей в игре в целом, чтобы отметить стиль их прорисовки. Герой-человек(Пока на данный момент Бирс) и человекоподобные монстры(Малак, золотые стражи, Агата, медсестры) по пропорциям приближены к реальности. Все разной комплекции, за что игра получает от меня плюсик. А то есть же проекты, где герои имеют одно тело на всех. У всех героев разные дизайны, что не может не радовать. Правда клоуны немного расстроили в этом плане, но о них позже. Персонажи имеют довольно лаконичный, но запоминающийся внешний вид, что я тоже считаю плюсом. Я приверженец минимализма, и мне по душе, когда герои не нагромождены обилием деталей. Они по моему мнению только утяжеляют образы, и они просто не запоминаются. Но это уже кому как.Теперь о сюжете. Лично я выделяю три типа сюжетов. Первый - сюжет идет из точки А в точку Б. Второй - реверсированный, и происходит все наоборот. Сначала показывают итог, а потом рассказывается то, что было до этого. То есть это путь из точки Б в точку А. А третий тип это...наложение одного акта на второе. Что это еще такое? Сейчас объясню. Дисклеймер! Эти типы сюжета лично отличаю я, чтобы объяснить, как я вижу сюжет в Dark Deception. В истории есть два этапа жизни главного героя - жизнь до встречи с Бирс и выживание после встречи с Бирс. Первое обозначим как "от А1 до Б1", а второе - как "от А2 до Б2". В начале игры мы видим точку А2 и плавно идем к точке Б2. По дороге(в 4 уровне) начинается упоминание точки А1(жизнь с больными женой и дочерью). Эта история раскрывает прошлое главного героя, и через эти записки он словно переживает те времена снова. Это продолжается и в 5 уровне(жизнь без семьи). Я думаю, что мы достигнем точки Б1 в момент разговора с Малаком, или в другом моменте. Поживем, увидим. А затем, когда произойдет кульминация и развязка истории, мы придем в точку Б2. Вот таким передо мной разворачивается сюжет игры. Пожалуй, эта инди-игра одна из лучших и самых амбициозных проектов от маленького количества людей. По крайней мере из тех, что я видела. Просто конфета! Глава 1. Нет пути назадКогда ты заходишь в игру, задаешься одним вопросом: что происходит?! Какой-то невидимый молчун в качестве ГГ. Какая-то Бирс с полуголым бюстом, которая нас ругает, мол, какие мы бяки-каки и должны заплатить, чтобы обрести новую жизнь. Какое-то кольцо. Какие-то злобные макаки-переростки. Какой-то говорящий глаз, который просит нас не помогать Бирс. ЧТО ТУТ ТВОРИТСЯ?!?!1111. В общем именно все это и проносилось у меня в голове. Как впринципе и всегда, когда я захожу в инди-игру, где все начинается где-то с середины и нам все кидают все в лицо, выставляя это, как данное. Прежде чем перейти к сюжету, я должна упомянуть дизайн персонажей(уже конкретно о каждом из них). Главного героя мы не видим, поэтому его обозревать нет смысла. По крайней мере пока мы не знаем, как он выглядит. Те модельки игрока, которые можно увидеть в Интернете, являются устаревшими, и в данный момент не нужно их считать официальными, как говорят разрабы. Внешний вид остальных героев мне очень нравится. Лично я бы их узнала из тысячи. Бирс по моему мнению очень красивая женщина. Мне нравится ее прическа. Для меня ее взъерошенные волосы являются отсылкой на ее вспыльчивый и высокомерный характер. Еще мне нравится ее платье. Найс! И актриса очень классно подобрана на роль Бирс. Кэролин Сеймур, Вы просто звезда! Про мартышек я уже говорила. Они будто реинкарнация обезьяны из вышеупомянутого мультфильма. Ну а так они выглядят жутко. Я бы... обкакалась, если бы вот это увидела на улице поздним вечером. В глаза бросается гипертрофированный кровавый рот и выпученные глаза обезьяны, что придает им причудливость, жуткий внешний вид и агрессивность. Их униформа тоже радует. Очень нравится сочетание черного, красного и желтого в их костюмах. Прямо немецкий флаг, ой, то есть цветовая палитра очень приятная. Далее у нас идет демон Малак. Должна сказать, что его лицо жуткое и оригинально сделано, и рога имеют как по мне интересную форму. Малак! Я хочу замуж за тебя! Хочу от тебя детей! Ты слишком красивый!(Сказочная 18-летняя долб#ебка)Однако прикид у этого героя придуман немного заезжанно(эхэхэхэ, как и у некоторых моих ОС :"). Я просто люблю эту одежду. Она красиво смотрится на взрослых мужчинах). Обычная деловая форма, которую все много раз видели. Но этот стиль одежды отражает его расчетливый характер и причастность к бизнесу с людьми. И опять-таки я предпочитаю этот вид тому, если бы Малак был просто увешан чем-то сложным и ненужным. Хоть и просто, но зато не лук репчатый. В общем выглядит он как обычный демон в традиционном воплощении. Правда я немного забежала вперед, и его в таком виде можно увидеть лишь во Второй Главе, а в Первой мы можем наблюдать лишь его дверной облик. И дверь эта красиво сделана: красная, обрамленная золотом с большим кровавым глазом. Так же демон имеет еще один облик - фантом. Здесь он накидывает на себя что-то вроде балахона. Рога выпрямляются и становятся более гладкими. А глаза и рот светятся огнем. Кстати, забавно, что он лишается ног, но зато взамен обретает пару новых пальцев. С первым изменением можно согласиться. Ведь в брюках бегать очень неудобно, он их скорее порвет на полпути, а вот парить - это другое дело. Но... чем Малаку помогает четвертый палец? В общем я не знаю, почему это происходит. Ладно, будем считать, что так должно быть. А вот то, от чего я теку, это его голос. Он настолько шикарно подобран. Очень крутая озвучка, Кристофер Смит! Спасибо?.На данный момент мы не имеем больше действующих лиц.Теперь о сюжете, который мы видим в этой главе. Четкую предысторию нам сразу не дают. Она звучит очень абстрактно. Ты лишь понимаешь, что главный герой(пока буду назвать "мы") это мразь, который пришел искупать грехи и получать за это новую жизнь. Кольцо выступает нашей главной целью. Бирс показана как проводник, который готов помочь нам, но чаще всего подтрунивает над нами. Женщина рассказывает нам, что нужно делать, чтобы выжить. Постоянно напоминает нам, что нужно собирать кристаллы. Ругает, когда мы попадаемся в лапы монстрам. Вообще у меня есть теория о том, что Бирс знает, что она в игре и что в нее играете вы. Ее цель это высмеивать нас при проигрыше, чтобы разозлить нас и чтобы мы словно пытались доказать себе и игре, что мы можем ее пройти. Ну, складывается ощущение небольшой скрытой манипуляции. Это личное мнение. Это важно понимать. Пока мы не прошли первый уровень, мы не знаем, что скрывает от нас эта темная лошадка. Еще тогда были теории о том, что она нас предаст в конце игры, и нам придется с ней драться каким-то образом. Я не смогу наверняка сказать, будет ли так. Просто со временем мне стало казаться, что название игры является метафорой на иллюзию, которую создает кольцо, чтобы испытать нас. Да, deception это обман, не спорю. Английский я учила. Однако в названиях многих фильмов, сериалов, книг, игр можно заметить метафоричность. В данном случае, монстры и их окружение это реалистичная иллюзия, воспроизводимая из наших страхов и способная нас убить. Думаю, можно провести параллель с "Дивергентом", где было ментальное испытание для бесстрашных. Они должны встретиться со своими самыми жуткими потаенными страхами, преодолеть их и очнуться. Судя по словам героев, там можно было умереть от страха(то есть, скажем, утонуть или быть убитым). Думаю, что-то похожее есть и в "Dark Deception". Так что я не обвиняю во всех грехах Бирс преждевременно(ага,ага, пишу фанфик о том, что она такая кака, обманула ГГ). Это просто сюжет фанфика. Просто мое предположение. Прошлое. Все-таки мнение о персонаже много раз меняется. И теперь я придерживаюсь вот этого. Но тем не менее я не считаю Бирс ангелом. Однако масла в огонь подливает новый герой, который влился в конце главы. Демон по имени Малак, которого Бирс описывает как злобное чудовище, воплощение бесконечной жестокости. В то же время демон рассказывает, что Бирс уже не первого смертного отправляла в его мир доставать кольцо, о чем она также упомянула во время "Мартышкиного Труда", к которому мы вернемся немного позже. И здесь и работает теория о том, что Хелен это крыса, которая нас кинет в конце. Малак просит нас не слушать женщину, говорит, что она лишь нас использует. Причем он это делает достаточно в спокойном тоне. Не кричит на нас, не обзывает, а по-хорошему принуждает отказаться от нашей цели и бросить нашего проводника. Если Бирс действительно собирается нас предать, и Малак об этом знает, то он, возможно, нам сочувствует, ну и заодно еще беспокоится о своем кольце и монстрах. Какой добрый демон. Чмок.После разговора врагом, мы можем заметить, что он говорит, что будет наслаждаться нашими страданиями. Это означает, что Малак понимает, что ГГ его не слушает и продолжает идти к цели. Я с ним согласна. Кому понравится, что его собственность крадет какой-то кусок мяса с еще одним куском мяса? Да никому. Это то же самое, как если бы у нас украли деньги, телефон или интеллектуальную собственность. Демон не преследует стандартную цель убить гг потому что потому что. Он просто хочет защитить то, что принадлежит ему. И это резонно. Мне нравится, что у протагониста и антагониста есть цели. Мы хотим желание, а Малак хочет сохранить кольцо и при надобности уничтожить нас. Обе стороны стремятся к исполнению своих потребностей и одновременно мешают друг другу. Однако пока мы не знаем подробностей о Малаке, и для нас это бес, готовый наслаждаться страданиями и смертью.Мартышкин ТрудВ этой главе мы можем поиграть лишь в один уровень - "Мартышкин Труд". А дальше плати деньги, игрок.В данном уровне действие происходит в отеле с обезьянами-убийцами. Думаю, название уровня говорит само за себя, и особых пояснений тут не нужно. В оригинале оно звучит "Monkey Business"(Обезьяний Бизнес). "Бизнес" - это отель, а "Обезьяний" - это обезьяны. Все очень просто. А еще "мартышкин труд" это фразеологизм, означающий бессмысленную работу. Думаю, это знают все.Здесь меня очень зацепила музыка. Очень красивая, криповая и загадочная. После видео про игру я тут же пошла искать саундтрек. ""MonkeyMaze" навсегда остается среди моих любимых мелодий в игре. Кстати, это единственный уровень, у которого в качестве саундтрека используется именно "MonkeyMaze", то есть более спокойная звуковая дорожка. В остальных уровнях в секретах звучит музыка погони. Но вернемся к уровню. По моему мнению он обычный, но добротный. Лично я не заметила в нем каких-то багов и несостыковок. Изначально играть было намного легче. ИИ обезьян был не особо прокаченным, и четыре монстра просто бежало за нами и было медленнее, из-за чего они совсем не представляли опасности. Тем более еще красный кристалл действовал всегда, когда его подбираешь. Многие люди стали жаловаться, что игра чересчур легкая. И тут я вынуждена согласиться. Разработчики прислушались к мнению игроков и исправили обезьян. Теперь они стали гораздо умнее, чем заставили меня знатно попотеть. Целых 4 дня я с ними воевала! Красный кристалл стал действовать лишь минуту, в желтый шар вообще 15 секунд(так и было). Завидовала летсплейщикам и тем, кто прошел их почти с первого раза. Но тут уже субъективщина, не чересчур ли сложный уровень для первого. Лично я считаю, что вначале будет сложно. Ты ведь пока только привыкаешь к игре, а затем уже вырабатываешь тактику и проходишь. Поэтому сложного тут немного. Но несмотря на то, что эта глава для меня выглядит очень хорошо сделанной, тут есть некоторые детали, которые ввели меня в ступор. Например, если Малак может сделать преграды в коридоре, ведущем на уровень, то почему он это не сделал? У Бирс нет способностей для нас. Ты бы просто сделал первую часть кольца недосягаемой, Малак! Ладно. Дальше нас будут ждать еще более занимательные моменты. Почему обезьяна в лифте вообще уехала, если она могла прикончить нас еще там, внизу? Похоже самоуверенность зашкаливает у этого чувака. И что это за хороший монстр, который подогнал нам лифт? Как мы пробили доски? Совсем прогнили они, что ли? Не могли заколотить новые, местные работяги? И куда делась первая обезьяна? Возможно, она была за дверью. Но... почему она там сидела? Ждала своего часа, чтобы размазаться об дверь лифта? И еще. Если в отеле столько обезьян, почему бы их всех не поместить в лабиринт защищать кольцо? Нет, я не говорю, что хочу играть сразу с 12-15 монстрами. Просто по логике это странно. С дюжиной+ монстров мы обречены, если многие из нас не могут пройти этот уровень только с тремя. Странно, странно. Пожалуй, больше странный и глупых моментов я не нашла в этом уровне. В итоге скажу, что "Мартышкин Труд" для меня будет некой ностальгией, тем, что я буду вспоминать, когда пройду игру до конца. Все-таки первый родной уровень. Сделан достойно и достаточно напряженно(особенно в начале), хоть и с очень простой механикой. Да, ляпов много, но отдам должное, именно он проложил дорогу новым уровням, монстрам и механикам, за что он навсегда в моем сердце. Как и вообще вся игра.Глава 2. В безумиеСпустя 3 месяца выходит 2 глава игры. Название ей "В безумие". Думаю, многие ее ждали. Кроме меня. Я вообще до этого момента забыла об игре. И тут вдруг вылетает новое видео по DD, и все. Пошла снова любовь. Здесь мы получаем еще героев. Это Агата и Золотые Стражи(о них попозже).Элементарное ЗлоС этой главы нам дают новую фишку геймплея - суперспособности. Лично я была очень рада этому. Это же круто иметь новые навыки, а то просто бегать да проламывать доски скучно. Получаем "скорость". О да. Новый монстр по-любому будет супербыстрым, раз нам нужен этот навык. С этого момента Малак, наконец, понял, что надо сдерживать нас всем, чем только можно, и поставил сетку от комаров. Ну то есть от нас. И... нам нужно пробить эту стену с "ускорением". Хм, а нам не больно врезаться в нее? Мне кажется, на скорости можно только размазаться или получить травмы в лучшем случае, но стена оказалась хлипкой, и мы ее проламываем без проблем. Такая же защита будет стоять и в некоторых местах. Прекрасно. А можно было ее сделать покрепче? Ладно, окай. Пусть будет так. Попадаем мы в школу. Игра не изменяет своей традиции, и графика все так же безупречна. Школа выглядит очень мрачной и жуткой. А для тех, кто ненавидит то, что посещает каждый день, уровень будет напоминать об их фобии. Но лично я никогда не ненавидела школу. Я не любила лишь домаху и тупую мелкоту, которая выглядела стадом коров и быков при 11 годах и обзывала нас, дежурных. Но сейчас не об этой школе, а о даркдесепшеновской. Кстати, через неделю в школу...Музыка, если честно, сначала не запомнилась, но затем, прослушав ее несколько раз, я влюбилась в нее. Она все так же прекрасна. Здесь мы узнаем, что в этих мирах есть те же погодные явления, что и в мире людей. В данном случае мы видим грозу с ливнем. Ломаем ту же противоглавногеройственную сетку, попадаем в аудиторию, где нас встречает девочка Агата. Она гостеприимна к нам, но в ее словах мы видим садизм. Как по мне, ее образ клиширован. Маленькая девочка, которая хочет дружить, но не умеет этого со своим сдвигом по фазе, и она начинает убивать. Но в то же время она не выглядит как-то плохо, а наоборот приковывает внимание игроков. Девочка внешне очень запоминающаяся благодаря ее лицу и рукам, и неподготовленного игрока напугать может. Ее тонкий голосок лишь умиляет, хоть она и старается сделать его более злобным и хриплым, чтобы ввести жертву в ужас. Актера подобрали что надо. Прекрасная озвучка! Пока что этот уровень единственный в игре, где монстр лишь один. Однако Агата имеет особые способности, которые компенсируют то, что она одна. Монстряха бегает быстрее нас, поэтому придется использовать против нее "ускорение", которого в нужный момент может просто не хватить. С этого уровня появляется вторая зона, где задача усложняется. Агата начинает играть жещще и использует телепортацию, чтобы догнать нас. Это заставит попотеть очень многих игроков, так что готовьте валерьянку. Когда все кристаллы собраны, мы забираем новую часть кольца. Агата злится и вызывает своего папочку Малака, чтобы он надрал нам пятую точку. С этого момента бес начинает активный образ жизни и вылезает за нами охотиться собственноручно. Уговоры не помогли, значит придется применить рукоприкладство. Мы так же без проблем сбегаем от двух демонов. Когда мы поговорили о внешнем виде и сюжете уровня, стоит затронуть название, и какое значение оно имеет. "Элементарный" это отсылка на то, что действие происходит в начальной школе. "Зло" это то, что сделала Агата. А совершила она преступление - поджог школы вместе с детьми внутри. Через этот элемент окружения, надписи, рисунки мы можем больше узнать об Агате и ее отношении с другими героями игры. Она ненавидит за что-то Бирс, что она продемонстрировала через рисунок, где женщина изображена с... нехорошим объектом на голове. Из ее уст можно услышать об обезьянах, с которыми она наверняка знакома лично. В секретной комнате есть доска, где нарисованы мама и дочь, падающие в реку в машине, и радостный папа. Уже здесь начинаются предпосылки на начало сюжета А1Б1. Теоретики предположили, что Агата это дочь ГГ, и она обожгла руки в горящей машине, однако девочка поначалу относится к нам положительно хоть и с нотками желания провести эмперическое исследование нашего внутреннего мира. Чуть позже эта теория опровергается. Малака эта милая юная леди называет своим "папочкой". Я сначала думала, что так и есть, и она является его родной дочерью, пока не поняла, что это, скорее всего не так. Однако если все-таки представить, что демон является отцом девочки, то между ними есть схожие черты. Например, почти идентичный разрез рта и черных глаз, черные руки с когтями. Ну ведь они реально похожи. Но есть один факт, который меня удивил и одновременно рассмешил. Кажется, создатели.... их шипперят? В одном скриммере Агата... прислоняется к Малаку спиной, скажем так... LoadingА в альфа-версии был плакат с надписью "Агата+Эрешкигал(изначальное имя Малака)=любовь...(если ошибаюсь, поправьте, пж)............. УУУУУУ, педофилия! Да ну, бред какой-то. Ладно, забудем. А то щас "Научи Хорошему" прибежит, вынюхает педофилию, и потребует запрета игры. Ой, ну не надо, Драгонетта, лицемерить. У тебя есть ролка с одним человеком, где педофилия это нормальноТеперь отойдем от этой темы и посмотрим, какие странные моменты и баги нам подкинули разработчики. Насчет "ускорения" я все сказала. Агата, предположим, хотела поиграть и подружиться и не хотела нас убивать сразу. Девчуля не умеет открывать двери, и поэтому их можно использовать против нее. Например, чтобы она застряла возле нее. Странновато. Но зато это нивелируется во второй локации, где она может просто телепортироваться. Больше багов я не нашла в этом уровне, по крайней мере в последней версии, когда вышли патчи. Теперь вернемся к нашему демону. Если ты, Малак, все-таки видишь, что мы направляемся к твоим камешкам, то почему бы тебе не напасть на нас? Мы же были почти у тебя в когтях, но ты просто пафосно прошелся по балкончику и свалил. Я бы на твоем месте сразу бы убила ГГ и не парилась. Хотя бы у Агаты бы не было кризиса личности, раз она заставила только тебя лететь за нами, а сама куда-то смылась. Причем еще двери любезно открыла, чтоб ты кости размял и спортом позанимался. А то ты такой худой. Мышечную массу наращивай, а то атрофируешься скоро. Ладно, предположим, что ГГ подумает, что Агата свалила рыдать в подушку, а она такая хоба и появилась, когда он тронул рисованный портал, приняв его за настоящий. Какая всесторонне развитая личность эта Агата! Она профи и в физ-ре, и в ИЗО, и в магии, а еще в математике(1-1=rip)! Она даже пишет без ошибок! Молодца без сарказма! Только ты бы могла все двери закрыть, чтобы твой батяня насадил на коготки ГГ. На свой чудесный маникюр. Но он наверное просто хотел, чтобы мы заценили еще третий уровень, от упоминания которого у некоторых волосы встают дыбом.Смертельный ДекадансНо перед тем, как перейти к уровню, стоит упомянуть, что мы получаем новую способность - "телепортация". Пожалуй, среди всех моментов, где надо преодолеть предуровневую преграду, вот этот самый адекватный(пока что). По крайней мере не возникает вопросов, как это вообще работает, и слава богу. Попадаем на третий уровень, после чего рушим миф о том, что в одной главе по одному уровню. С самого начала я не понимала, что это за слово - "декаданс". Люди переводили это словосочетание как "Смертельный упадок", но мне кажется, это звучит как-то скучно, поэтому мне больше нравится "декаданс". Я зашла в Интернет узнать, что сие означает, и там было написано, что это такое направление в литературе. Неохота рассказывать, что это, поэтому сразу объясню, какое отношение оно имеет к уровню. Декаданс характеризуется индивидуализмом(мы одни, и нам никто не поможет), отсутствием морали(убийство, ну и че такого в этом?), эстетизмом(если ты красивый и богатый, то ты можешь все, даже совершать преступления) и депрессивной атмосферой("Смертельный"). Очень точное определение этому кошмару! Пожалуй, на данный момент это название самое замороченное и умнее всего придумано. Насчет графики. Здесь мы видим уже отрисованную природу, причем очень реалистично. Мы вышли за пределы стен на свежий воздух. Ночь на дворе, светится Луна, дует ветерок, качаются деревья, воют волки, развеваются флаги с изображением монстров. А далее мы видим очень красивый дизайн территории поместья. С виду оно выглядит обычным, а когда мы войдем, то нашему взору представится шикарные золотые залы. Смоделирован уровень невероятно красиво и эстетично! Думаю, никто не будет спорить. Далее еще стоит затронуть музыку. Дэн... ты псих! У тебя саундтреки один круче другого! Музыкант, посланный самим Иисусом. Все помнят эту агрессивную музыку погони с песнями, которые мне не понять банально из-за того, что я не знаю латинский язык(вроде на таком они поют). Теперь перейдем к обитателям. Нас встречают живые статуи, одетые на манер 17-18 века во французские одеяния. Да не простые статуи, а золотые в прямом смысле. Пожалуй, эти монстры самые красивые из всех, что вы увидите. Неудивительно, что почти все представительницы прекрасного пола, увлекающиеся игрой, влюбились в этих красавцев, и пошли крутые фан арты бесконечными реками. Насчет характера. Лично я вижу этих золотых мужиков зазнайками, выпендрежниками, считающими, что они - золото, и они устанавливают тут правила. А еще они превосходные игроки в "лисичку". Всегда останавливаются, когда мы на них смотрим. Им в радость дразнить нас, и они смеются, хихикают и встают в различные позы, мол, они никуда не шли, и не обращайте на нас внимание. И их смех это что-то с чем-то. Здесь снова поработал Кристофер. Молодца! Готова слушать этот смех вечно! Очень поднимает настроение. Казалось бы, что страшного в этих статуях. Они же не двигаются, и это круто. Но здесь появляется новый геморрой - ловушки. О да! С каждым уровнем добавляется что-то новое, и мне это нравится. Но лабиринт это еще цветочки. 50 кристаллов собрать это раз плюнуть, а потом нас ждет жестокий приветули - уже 304 камня нас ждет. И ловушек там просто тьмы и тьмы. Именно это объективно ненавидят почти все игроки. Смотрела летсплеи... как все эти бедняги чуть ли не рыдали, что не могут пройти обычную игру. И опять-таки надо искать тактику, и все будет хорошо. Еще в одной секретке можно узнать, как создаются золотые стражи. Когда мы выходим из поместья, нас ждет еще неприятный сюрприз - около 15 стражей уже охотится за нами на улице и загораживает путь к порталу. Я тогда вообще была в шоке, когда увидела эту слишком густую живность. Еще им помогает Малак в этом, который, видимо, чай пил прежде чем выйти на поле игры.Далее после прохождения мы снова говорим с Бирс, которая даже хвалит нас. Малак снова нас предупреждает, что нас ждет карма, но Хелен его быстро затыкает, аргументируя это тем, что кровожадному демону нет дела до интересов смертных. Как ни странно, в этом уровне несостыковок и багов поменьше, чем раньше. Выделить можно лишь три таких момента. Первый - это баг. Да, тот самый лютый баг с двойной смертью! Нас сначала рубит топор, а потом съедает монстр. Супер. И этот баг до сих пор существует... Ну и второй момент - это нелогичность. Если статуй так много, то почему нельзя их всех заставить защищать поместье? Впрочем такая же претензия, как и к обезьяннику. Ну и третье я уже упомянула. Малак стоял на балконе, видел смертного, но снова смылся. Надеюсь, этому найдется нормальное объяснение, иначе я не понимаю этого персонажа. То он кидается на нас с криками и проклятьями, то спокойно стоит и ждет, когда мы соберем камушки. И вообще, мужик... чего ты ржешь постоянно?! Что смешного происходит? Или ты хочешь в хохоте превзойти своих слуг? Но ничего. Я тебя все равно люблю?Что можно сказать насчет главы в целом? Очень круто, я скажу! Да, есть ляпы, баги, глупые моменты, но душа... душа чувствуется! Я невооруженным глазом вижу, сколько любви и души вложил Винс в свое произведение. Персонажи получились очень запоминающимися и симпатичными, уровни мне очень понравились своими новыми фишками в геймплее. В атмосфере чувствуется напряжение, особенно в 3 уровне. Быть может, игра не такая страшная, но она очень сложная и серьезная, и она вызывает у нас этим страх. Шуток и каких-либо легких моментов тут нет вообще. Произведение ощущается агрессивным и жестоким и способно вымотать практически любого сложностью уровней. Ситуация с каждым новым кусочком кольца накаляется, и дальше будет все еще более сложно и брутально. Почти.Глава 3. ВоздаяниеМы ждали долго. Очень долго. Полгода... И наконец-то... вышла она. 3 глава. Дожили! Слава тебе, Господи! Нас уже к тому моменту досыта накормили спойлерами, выпустили для нас девлоги, и, можно сказать, мы знали о главе очень многое. И, возможно, поэтому было не так страшно играть. Мы идем к четвертому порталу, которого я очень сильно ждала. Поначалу я приняла утенка за рыбу. Почему? Не знаю. Хотя рыба тоже была бы кстати в игре. Там в портале нас встречает стена с рисунком утенка. И тут мы получаем "телепатию" и проходим через препятствие самым странным и непонятным способом. Как, спрашивается, обезьяна за дверью испугалась и убежала? Как мы открыли эту стену? Я еще с самого начала не понимала, как "телепатия" может помочь преодолеть препятствие. И теперь знаю. Создатели придумали поистине охеренный путь. Ладно, пофиг, я не знаю, чем это обосновать, поэтому говорить я ничего тут более не буду. Дальше телепатия будет работать адекватно. Незнакомые канализацииМы появляемся в канализации, как вы уже поняли. И снова нам глаза ласкает красивая графика. Тут даже канализация выглядит красиво и реалистично. Просто дух захватывает. Вот не думала, что из такого гадкого, грязного и вонючего места могут сделать что-то завораживающее. Уже даже забывается, что тут можно сдохнуть за несколько минут в реальной жизни от метана и отсутствия кислорода. Вон там, в Интернете, вы читали страшилки о том, что один мужик работал в канализации и умер, за ним прыгнули еще мужики, которые тоже откинули копыта. Пожалуй, одна из тех локаций, с которой объективно может быть связана жуткая история. Да и сам дизайн монстров интересный. Жуткие утки, как по мне, имеют необычный причудливый внешний вид. Монстры выглядят одновременно странно и гротескно, но не являются страшными. Мне кажется, они получились милыми. Вот тут уже есть милые и смешные моменты. Один только танец уток чего стоит. А еще тут есть пасхалка, отсылающая на Пеннивайза, культового персонажа хорроров. Это очень приятно. Уточки нам предлагают новую фишку геймплея - дальнюю атаку, которая останавливает игрока. И это достаточно опасно, хотя... мы успеваем прийти в себя, пока утяра танцует и дразнит нас. Здесь нам нужно использовать "телепатию", чтобы вычислить настоящих уток, потому что они прячутся среди себе подобных, но неживых. Как только мы подходим ближе к ним, они тут же встают и нападают. И к тому же нам мешают двери, которые открываются супермедленно, и нас могут в это время поймать. Такого геймплея я вижу не в каждой игре. Как по мне, оригинально. А мне снился сон, где была игра с зомби, которые нападали, когда к ним подходили ближе...Я думала, что ничего легкого не будет в уровне. А нет. Нам обещали кучу ловушек, но здесь нам угрожают лишь шипы, но более скромные, чем в "Смертельном Декадансе". Где это огромное количество ловушек? Наверное, перекочевали в цирк.Ах да! Здесь есть еще сложность - вода, замедляющая движение. И это сильно усложняет процесс сбора душ, а если ты еще и встал и только начинаешь ходьбу, тебя легко растопчет утка.Нам спойлерили когда-то доп.монстра в этом уровне. Я представляла себе чудищ наподобие тех уток-тараканов с концептов. В общем кого угодно, но не его... утку гибели. Вот у нее дизайн выглядит еще более необычным и безумным. Похоже, Винс обратился к концептам, и так вышла УГ. В итоге нам объявили, что будут боссы. Скажу, что битва с боссом в уровне достаточно интересная. Этот монстр тоже имеет дальнюю атаку, причем целых три: метание станящих уток, выбрасывание руки изо рта и удар головой, причем последняя убивает. И уворачиваясь от ударов, мы должны закрыть за стеной монстра, пока он нас не разорвал на кусочки. После победы за нами движется эта самая утка, и если не поторопиться, то она нас убьет с легкостью. Мне понравился побег. Да еще и приправленный энергичной брутальной музыкой. Здесь агрессия все так же сохраняется. Не во внешней оболочке монстров, но внутри да, хоть я их не боюсь почти совсем. Как и в предыдущем уровне название придумано тоже интересно. "Незнакомые канализации", в оригинале "Stranger Sewers". На русский было сложно интерпретировать это словосочетание. Как говорит Винс, для него канализации - это места потерянных вещей и вообще места загадочные и жуткие. И я солидарна с ним. Я никогда не была в канализации и не хочу туда попадать. Мне кажутся эти места очень опасными, ведь там можно задохнуться и утонуть в мусоре, что я уже упомянула ранее. Правда не думаю что туда слишком многое смывается. В основном жидкие отходы. Звучит просто отвратительно, но тем не менее уровень очень понравился мне, и готова назвать его самым страшным и мрачным во всей игре на данный момент. А теперь о глобальном сюжете игры. Малак с каждым разом становится все злее и злее и по-прежнему отговаривает нас помогать Бирс, говоря, что она становится все сильнее и сильнее. А женщина все так же ратует за помощь нам. Но тут демон уже затыкает свою врагиню тем, что предложил ей рассказать, что было с прошлым человеком. Ответа не последовало, что явно указывает на то, что судьба у него сложилась не самым лучшим образом. Бирс с каждым разом становится более мрачной фигурой в глазах ГГ и игроков. Поэтому вопрос с предательством все еще остается открытым, хотя я думаю, что Винс нам выкатит что-то гораздо интереснее, чем уже приевшийся сюжетный поворот о том, что помощник оказывается гнусным интриганом.А теперь нам нужно вернуться в начало первого уровня главы. Здесь начинается раскрытие сюжета А1Б1 через записку, которую мы нашли в секретной комнате в начале. Мы узнаем о семье ГГ, о том, что его жена и дочь страдали биполяным расстройством и прочими недугами. ГГ словно вновь переживает то, что с ним случилось. В конце он говорит себе, что не должен был относиться к Тэмми(дочери), как к мусору, и готов изменить ее судьбу. Здесь мы понимаем, что он совершил, а именно убийство этих двоих, чтобы зажить нормальной жизнью. Но стал ли ГГ счастливым? Мы узнаем в следующем уровне. Но поскольку он сюда попал, значит, далее у него жизнь тоже не сложилась, что вполне заслуженно. Нельзя идти к своему счастью по головам других людей. Мы четко можем понять, что ГГ сожалеет об этом и хочет исправить ошибку. А ведь очень важный жизненный урок. Не совершай глупостей, о которых будешь потом жалеть. А ведь еще в записке упоминается, что Тэмми наоборот любила его всем сердцем и хотела, чтобы любовь была обоюдной. Все-таки ты породил эту малышку, поэтому стоило любить ее, ведь она ничего плохого не сделала и хотела лишь быть хоть и больной, но счастливой. Блин, пока это писала, чуть не расплакалась. В эту историю я верю и мне искренне жаль семью Хаузеров. ГГ хоть и сделал поистине страшное дело, но вскоре осознал это, а ведь мог и дальше жить припеваюче и забыть о своих несчастных жене и дочери, как о страшном сне. Совесть все-таки есть, и это очень ценно. Зачастую многие люди совершают преступления и не хотят признавать своих ошибок, лишь немногие по-настоящему способны на раскаяние. И ГГ один из них. Все-таки идеальных людей не бывает. Как говорил Лев Толстой, хорошими людьми считаются не те, кто не ошибается, а те, кто готов осознать ошибку и кровь из носа исправить ее, пока это возможно. Поэтому ГГ и решился на отчаянный поступок. Он осознает, что может погибнуть и не вернуться(о чем он писал на печатной машинке в некоторых моментах), но желание исправиться и попытаться изменить печальную участь дочери сильнее страха, и этому человеку веришь. А теперь закатайте губу те, кто говорит, что в Dark Deception нет сюжета и смысла, потому что это инди-игра, непримечательная и бездарная, сделанная на коленке. Хотя по-моему те инди-хорроры, которые я видела хоть и начинаются с малого, но потом превращаются во что-то действительно годное и очаровательное. Ну а теперь отойдем от драмы и немного поговорим опять-таки о ляпах и глупых моментах. Во-первых, надеюсь, ГГ одел противогаз, а то тут скорее от запахов сдохнешь, чем от того, чтобы быть склеванным утками. Во-вторых, как мы открываем двери? Для игроков это просто щелкнуть мышкой, и пошло-поехало, но как это работает в рамках произведения? Например, в фан-игре "Бенди и потерянный во тьме" эта ситуация обыгрывается с рычагами, которые открывают дверь. И в 3 уровне оригинала тоже. Почему нельзя было влепить рычаги? Так ведь было бы логичнее. Двери-то тяжелые, а ГГ у нас не Халк, чтобы такое поднимать самому. И еще странность, связанная с дверями. Почему во время сбора кристаллов, двери не закрываются, а в конце они сами собой падают, а потом их проламывает утка гибели? Быть может, это сделано для эпичности, и так это и сработало, но если привязать логику... ну ладно. Еще тут есть место для багов. Некоторые ребята отмечали, что ИИ уток самый сломанный в игре. И это так. Ты вроде оторвался от уток, а тут бац - и утка на тебя нападает. Они телепортируются из одного места в другое, хотя тут лучше было бы, если бы монстр просто бы садился туда, куда пришел, но это уже кому как. Винди очень уместно это прокомментировал: "И откуда ты свалилась, извини меня, г$вно, с небес?!" Ну... где-то да, с небес:)Безумный ЗлорновалНу а мы двигаемся дальше из темной грязной канализации в веселый цирк с клоунами. Кстати, вы заметили, что 2 и 3 главы имеют уровни, происходящие на противоположных локациях? Очень многие из нас не жалуют школу, в то время как многие хотят жить в особняке с кучей денег. Притон для тараканов и городской грязи в противных грязно-зеленых тонах и парк, состоящий из всей цветовой палитры. И причем то, что нам не нравится, представлено на четных уровнях, а противопложности - на нечетных. Забавное совпадение, не думаете?И сейчас мы получаем самую сильную и самую сомнительную в своих возможностях способность, а именно "первоначальный/первобытный страх". Странное название для силы, способной выводить из строя врагов. Все думали, что с этой силой мы будем отпугивать монстров, внушая им, что мы гораздо больший монстр, чем они. Даже Бирс так говорит, когда мы видим макаку, преграждающую путь. Но нет. Мы их оглушаем. Как потеря сознания связана со страхом? Ладно, будем считать, что тут обыгрывается обморок, но в таком случае монстры должны падать в этот самый обморок. Думаю, лучше было бы, если бы название оставалось прежним, "primal", тогда бы это было оправдано, ведь когда ты главный, ты по сути всех можешь напугать. А если оставить концепт с оглушением, то лучше назвать его своим именем, ну или "парализация", скажем. Но на этом странности не оканчиваются, но об этом позже.Этот уровень я тоже ждала, потому что я люблю страшных клоунов. Не спрашивайте, почему, не знаю. К обычным клоунам отношусь нейтрально, в то время как кто-то не выносит как этих, так и жутких. И Винс пополняет эту армию коулрофобов. Наверное, эти люди точно удивятся, встретив меня с моим недообзором. Музыку завезли очень классную, под стать этим белолицым красноносым монстрам. Дэн, спасибо за ласку для ушей. Готова расцеловать тебя, если можно было бы. Концепт клоунов менялся много раз. От огромных до среднего роста, но авторы остановились на клоунах-карликах, что достаточно необычно. У них даже сделали маленькие желтые светящиеся глазки, окруженные чем-то вроде плоти черного цвета. Достаточно оригинальное решение. Они выглядят даже злее. Но это не отнимает из мимимишности. Вы только посмотрите на этих крошек и то, как они перепрыгивают с одной ножки на другую. Божечки, я хочу к ним?w?. Они реально получились нестрашными и ни капли не пугают. Если конечно, не выпрыгивают изниоткуда. Вот тогда испугать у них шансы есть. Не знаю, минус ли это или нет, но каждый решает для себя сам. Также не оставалось без изменений и название уровня. Сначала он именовался "Carnevils", то есть Злорновал. Еще и во множественном числе. От этой новости все кому не лень захейтили разрабов, назвав это самым тупым, что можно было придумать, ever. И в итоге мы получили "Безумный Злорновал"(Crazy Carnevil) уже в единственном числе. Ну хоть какое-то творчество прослеживается, но это не сравнится с "Смертельным Декадансем" по его глубокому смыслу. Теперь об уровне. В локации цирка убрали мрачность, свойственную предыдущим уровням(кроме коридоров поместья), и теперь он состоит собственно из всех цветов радуги. Создатели решили сделать упор на безумие и сюрреализм, но получилось как-то... просто красиво и вообще хочется туда попасть. Серьезно, я хочу потратить деньги там!!! Там сладости, аттракционы, игрушки(ути-пути), дартс, и тот Дом веселья!!! Это выглядит чересчур привлекательно и красиво!!! Но тем не менее это отнимает мрак и атмосферность, что не очень хорошо. Не скажу, что это мне не нравится, но объективно это минус этого уровня. Я представляла очень мрачные коридоры с безумными клоунами. Пожалуй, безумным у создателей получилось сделать не сам уровень, а его сложность, особенно во второй зоне. Но обо всем по порядку. В первой зоне мы видим, как клоуны едут в машинке, а потом вылезают из нее. Хм, почему вы не можете нас задавить, сидя в транспорте? Что мешает это сделать? Видимо на крохотных ножках легче бежать. Странно, что они бегают с такой же скоростью, что и ГГ, хотя ноги у них гораздо короче. Ну ладно. Клоуны не обладают какими-то особыми способностями, которые помогают ловить нашего героя. А это на первый взгляд. Винс говорил, что клоуны могут размножаться, и одна моя далекая догадка была верной. Забегая вперед, должна сказать, что Ливингс описывает уровень с медсестрами как "не верь глазам". Тут бы подошло оружие с клонированием, чтобы путать врагов. И это было бы логично, а то с предыдущих врагов брали то, что они сами имели, а тут не стали этого делать. Разраб на это отвечает, что сама Бирс выбирает способности, чтобы наш грешник их смог обойти. Но не будем размышлять над тем, что мы еще не видели, и вернемся к клоунам. Ловушек в первой зоне действительно много, как впринципе и во второй. Говорю же. Ловушкам была не по душе канализация, и они переползли во владения красноносых монстров. Это место не особо сложное для прохождения, и поэтому мы идем к новым местам. Как и раньше алтарь мы видим в переходе между первой и второй зонами. И нас ожидает поездка на вагонетке по разноцветным гипнотическим коридорам. Они сделаны поистинне чудесно и завораживающе. Хотя эпилептикам лучше закрыть глаза в этом месте, а то тут сдохнуть недолго от передоза ярких цветов. Хотя дальше им тоже лучше не соваться, ведь в Доме веселья нас ждет то же самое. Кстати, здесь очень много отсылок на предыдущие главы: игрушки, вырезки, рисунки. А еще тут куча голубых клоунов. Ну... голубых внешне, а не то, что вы подумали. Теперь они собираются в группы, и убегать от них проблематично, особенно в самой гуще событий. Но не бойтесь, способности помогут нам обязательно. По моей оценке и оценке летсплейщиков этот уровень по сложности второй после "Смертельного Декаданса". У меня полыхала... жёпа, пока я с этими клоунами играла. Но ничего. Дальше мы переходим уже снова к боссу. Вернее, к боссам. Теперь успокоить придется сразу четверых Клоунов-Гигантов, которые немного расстроили тем, что дизайн у них почти такой же, как у их мелких собратьев. Вот ничего не отличается, кроме цветовой палитры, размеров полосок, проходящих через глаза, и отсутствия зрачков. Ну и черты лица другие немного. По крайней мере так кажется. Но на фоне утки гибели какая-то творческая импотенция чувствуется. Но мне поднял настроение сам ход битвы. Нравится, что можно бить монстров. Впервые за игру. Дайте мне колотушку, и я пойду убивать золотых смотрителей. Вот им точно хочется дать в морду. А то клоунов мне жалко, если честно. И тут мы снова видим то, что Малак куда-то исчезает, а потом, видя, что слуги не справились, выходит нас ловить. Так. Хватит на жопе сидеть, демон! Драгонетта, тебя это касается тоже! Уже все штаны просидела, пока писала все это. И да, это единственный уровень, где монстры не мешают после сбора камней душ. Куда они деваются? Может, они зависели от них? Есть предположение, что они погибают, и мне их жалко...Попали мы обратно в зал бывшей киноактрисы, и все продолжаются дисскуссии Малака с Бирс. Демон нам угрожает, что дальше нас ждет жопа. И это кстати да. Малака обещают прокачать, и он будет иметь какие-то новые способности, а то все, что он делает, это появляется на пути и бесит своим присутствием. Уже хочу увидеть его суперсилы. И сюжет А1Б1 тоже продвигается, и мы находим еще записки, повествующие о прошлом ГГ. Наконец, мы узнаем имя того, за кого играем. И это Даг Хаузер. Он, после убийства семьи, повсюду видит их призраков. Он пытается завести отношения с красивыми женщинами, но это обернулось для него роком. Эти женщины оказались меркантильными гадинами, которым нужны были только денежки из кошелечка Дага, и решили они обвинить его в изнасиловании, чтобы получить эти самые деньги. Хаузера собираются даже в тюрьму посадить. Справедливая карма для того, кто совершил преступление против невинных людей ради собственной выгоды. Мне очень нравится этот контраст между женой и дочерью Дага и этими женщинами. Первые больные, ущербные, требующие на лечение деньги, а вторые красивые и здоровые. Но! Первые любили Дага, а вторые - его кошелек. И снова ценная мораль. Цени семью! Это те люди, которые любят тебя за твою душу, а не за материальные блага. По-настоящему добрых и любящих людей очень мало на земле, и их надо ценить, как золото. Особенно сейчас, в эпоху потребления, где деньги-деньги-деньги. Очень рада, что такую насущную проблему затронули разработчики. Это общество стало реально жестоким, и нужно как-то внедрять в массы что-то положительное, возвышенное, основанное на настоящих человеческих ценностях. И иногда я вижу этот потенциал в произведениях, но он как-то разваливается. А вот тут все четко, без серой морали. Я бы привела эту игру в аргументах на ЕГЭ по русскому, но там у меня была другая тема ;-;. Вот реальная мораль, а не размытая каша. И это очень и очень правильный ход от Винса. Благодарю! Особенно на фоне того, что потенциал в моральном плане очень многие авторы, которых я видела, просрали. Ведь сейчас упор на развлечение и сомнительный юмор. Ну или создатели так преподносят уроки жизни, что хочется просто прогрызть дыру(флешбэки на шепотов смерти из "КПД") под собой и сесть в нее, лишь бы не видеть это и не пробивать себе лоб фейспалмами. Я не буду тут рассказывать о таких шедеврах. Не об этом сейчас.Вот только жаль, что дети, поигравшие в игру, скорее, убьют компьютер, чем проникнутся сюжетом и жизненными уроками...И на последок традиционно мои любимые ляпы. Одновной касается способности "первоначальный страх". Почему она работает как-то постоянно по-разному? Сначала мы убиваем клоунов в клетке, потом уже на первой локации эти монстры погибают после непродолжительного оглушения, в Доме веселья клоуны просто выводятся из строя, а потом идут топать дальше, а в конце, при битве с боссами, клоуны снова уничтожаются? А ведь все было так гладко...хотя нет, все это началось даже до уровня! Типа там Даг решил усложнить задачу или что? Похоже, я этого не узнаю никогда. Некоторые ляпы я уже упомянула ранее, поэтому я не буду их снова расписывать. И в конце во время битвы с клоунами-голиафами есть баг. Он заключается в том, что клоуны после нашей смерти восстанавливаются, даже если ты убил трех из них. Тут просто теряется смысл жизней. И этот лаг уже давно не исправляется. Но не будем о грустном. Тут есть спасительная арка, где нас... скажем так, не видят монстры. Ну это, конечно, нам на руку, если вы хотите отдохнуть, не включая паузу.Ну и а теперь веселенькое. Малака можно сделать маленьким, если встать к одной из фиолетовых сетей. Я однажды такое провернула, но на него я не успела посмотреть. Я его раздавилаT^T. Я НЕ ХОТЕЛА!!!Ну ладно, шучу, он просто исчез. Как так вышло вообще? Но тем не менее смешно:)Дневники БирсИ да, пока я не забыла, стоит еще рассказать об этом. Мы пока имеем пять дневников, где рассказывается жизнь Бирс. Она предстает перед нами как заурядная личность, мечтающая стать знаменитой киноактрисой. Однако ее способности были на обычном уровне, и никто не брал ее на работу. Далее мы узнаем, что она вышла замуж за Эдгара, местную влиятельную фигуру с кучей бабла. И из-за этого бабла и связей она и сделала это. Однако и это не прокатило. Видимо, высмеивается эта мода на коррупцию, связанную с деньгами и важными родственниками. Затем она знакомится с Виктором, поскольку Эдгар не помог ей стать той, кем она быть хочет. Этот мужчина ей рассказывают о продаже души демону за желания. Сначала она скептично к этому относится, но вскоре ее мечта сбывается, когда все-таки продает свою душу. Бирс демонстрирует высокомерное и холодное отношение к другим людям, в том числе к своему мужу, за которого она вышла замуж только из-за его богатства. Она даже называла его "жирной свиньей". Со временем это переросло в психопатический нарциссизм, и Бирс начала прибегать к убийству ради собственной выгоды. И ей приглянулась дочка горничной. Пока на этом история беловласой женщины оканчивается. Что было дальше, узнаем в следующих главах. И я очень жду продолжения. Слишком интересная история у Хелен. И даже характер раскрывается очень хорошо в ее дневниках и в самой игре. ИтогиПока не вышла 4 глава пока сделаем вывод из этих трех глав. То, куда идет игра, меня устраивает. Есть глупые моменты, нелогичности, баги, огромные баги, но красивая графика, геймплей, персонажи, их мотивы и биография, сюжет, мораль и кропотливый труд, вложенный во все эти составляющие игры, делают произведение качественным и очаровательным. Очень красивая история с доброй моралью. Очень надеюсь, что это чудесное варенье Винса не забродит и не превратится в спирт, что происходит со многими популярными франшизами. Тут намечается еще вторая часть игры, но об этом потом. Будем уповать на то, что эта игра закончится достойно, и разработчикам не вскружит голову колоссальными доходами, и они не станут выпускать посредственность, чем можно просто угробить отличную кропотливую работу. Но мне кажется, что Винсент не позволит себе этого. Он говорил, что ему важно сделать качественный продукт, а не обслуживать токсичных фанатов, которые во все дыры пишут, что они платили деньги не для того, чтобы ждать сто миллионов лет игру. И я поддерживаю его позицию. Пусть его проект завершится на правильной ноте!А теперь можете поделиться своими впечатлениями об игре. Буду рада почитать:)А пока на этом все. Всем всего хорошего. Ждите обзор на 4 и 5 главы! Покедова, монстры и смертные!