9.1. На завтраке у Юнга, ч. 1: Поговорим об архетипах (1/1)

В этой части хотелось бы рассмотреть нео-юнгианские архетипы героев. Теория Юнга сложна и охватывает большой пласт информации, поэтому статья не станет подробно расписывать её суть, а ограничится только краткими выкладками.Итак, что такое архетип?Понятие архетип в современной его трактовке ввёл швейцарский психиатр Карл Густав Юнг. Центральными объектами его исследований стали проблемы личности и процессы её становления. Так, Юнг рассматривает ?душу? (psyche, здесь тождественно личности) как сложную структуру, которая складывается из эго, т. е. сферы сознания, и бессознательного. Однако, в отличие от Зигмунда Фрейда, бессознательное разделялось Юнгом на личное и коллективное.Личное бессознательное состоит из индивидуального опыта, который некогда осознавался индивидом, но затем был подавлен и вытеснен из сознания. В противоположность ему, коллективное бессознательное складывается из общечеловеческого опыта, который передаётся сквозь поколения и уходит корнями в древность. Этот вид бессознательного состоит из первичных врождённых психических образов — архетипов, — которые формируют отношение к реальности. Архетип (греч. ?первообраз?) — это некий набор предопределённых характеристик; модель, шаблон. В юнговской трактовке — это устойчивые паттерны поведения, единые для всех людей, и одновременно динамические символы, т. е. образы, обладающие способностью проявляться в различных обстоятельствах. Как символы, архетипы служат своего рода пустыми формами, которые обрастают деталями в соответствии с личным опытом человека. Классическая аналитическая психология причисляет архетипы к врождённым психическим структурам, однако некоторые современные исследователи склонны переосмыслить процесс передачи архетипов и рассматривать его как некий частично осознаваемый феномен, протекающий в русле так называемого социального наследования.На основе наблюдений Юнг выделил так называемые базовые архетипы: Самость (центр личности); Персона (маска в обществе, ?лицо?); Тень (подавляемые и социально-неприемлемые импульсы); Анима (женская компонента; образ женщины в мужчине); Анимус (мужская компонента, образ мужчины в женщине), а также ряд других архетипов (Мать, Трикстер, Пуэр, и др.), которые выделяются им уже на основе анализа текстов мифов. Классификация Юнга послужила основой для многих работ, в частности для популярной модели 12 Архетипов, предложенной Кэрол Пирсон и Маргарет Марк в книге The Hero and The Outlaw, которой я воспользуюсь чуть позже. В дальнейшем вопрос о связи юнговской концепции архетипа и литературы затрагивался такими исследователями, как Дж. Кэмпбелл, Ш. Бодуэн, Ж. Дюран, Н. Фрай, Е. М. Метелинский и Ю. В. Пикалов. К концу XX века аналитическая психология и выделенные её пионерами принципы начинают активно применяться для анализа художественных текстов и мифов; понятие архетипа применительно к литературе расширяется, вводится понятие архетипических мотивов или сюжетов. На данный момент к литературным архетипам причисляют часто повторяющиеся микрообразы (предметы), сюжеты, мотивы (борьба добра со злом), символы, модели героев. В тексте архетип обретает роль некого закодированного надъязыкового послания. Автор — осознанно или неосознанно — вкладывает в текст устойчивый абстрактный прообраз-шаблон, который читатель может считать и узнать; распознавание этой скрытой структуры, как процесс и результат, приводит к более сильному переживанию текста. В этом отношении?архетипы имеют много общего с феноменом интертекстуальности, когда текст ссылается на что-то, существующее вне его и до него. Стоит также отметить, что архетипы персонажей редко когда встречаются в литературе в чистом виде — в современной культуре предпочтение отдаётся сложным героям, а не абстрактным символам (чистые архетипы можно найти в античной литературе, эпосах, мифах, легендах). Тем не менее?любых персонажей можно свести к базовым шаблонам: убрав детали, мы получим костяк, который и будет являться архетипом.Рассмотрим список 12 архетипов по Марк — Пирсон*:ПростодушныйДевиз: свободу быть собойСтремление: жизнь не должна быть в тягостьЦель: жить счастливоГлавный страх: быть наказанным за плохой или неправильный поступокОбраз действия: поступать правильноСильная сторона: вера и надеждаСлабая сторона: гипертрофированная наивностьПростодушный это наивный, доверчивый ребёнок, который часто зависим от других, но тем не менее не теряет надежды на лучшее в жизни.СиротаДевиз: все люди между собой равныСтремление: слиться с другимиЦель: найти своё местоГлавный страх: оказаться брошенным или преданным, выделяться из толпыОбраз действия: быть приземлённымСильная сторона: реализм, эмпатия, бесхитростностьСлабая сторона: потеря собственной идентичности при попытке подстроится под других.Альтруист/ОпекунДевиз: люби ближнего своего, как самого себяСтремление: защищать ближних и заботиться о людяхЦель: помогать другимГлавный страх: эгоизм и неблагодарностьОбраз действия: жить ради другихСильная сторона: сострадание, щедростьСлабая сторона: жертвенность, возможность быть использованнымАльтруистом движет сострадание и самоотверженность, которые направлены на помощь и содействие тем, кто оказался в трудной ситуации.БунтарьДевиз: правила существуют, чтобы их нарушатьСтремление: месть или революцияЦель: свергнуть то, что не работаетГлавный страх: бессилие и неэффективностьОбраз действия: нарушать, разрушать и эпатироватьСильная сторона: радикальная свободаСлабая сторона: риск перейти на тёмную сторону и стать преступникомАрхетип Бунтаря выплёскивает накопленную агрессию на системы, которые больше не работают, даже если эти системы активно поддерживаются обществом и традициями.ЛюбовникДевиз: ты — единственныйСтремление: близость и переживанияЦель: иметь связь с людьми, работой и местами, которые им нравятсяГлавный страх: остаться одному, быть ненужным и нелюбимымОбраз действия: стать более привлекательнымСильная сторона: страсть, привязанность, благодарностьСлабая сторона: желание угождать другим в ущерб себе и своей идентичностиАрхетип Любовника воплощает в себе все виды любви и партнёрских отношений, от дружбы и товарищества до романтической привязанности.ТворецДевиз: всё, на что хватает воображения, можно воплотитьСтремление: создавать ценные вещиЦель: реализовать своё видение, создать культуруГлавный страх: посредственность идеи или воплощенияОбраз действия: развивать творческие навыкиСильная сторона: воображение, творческий склад умаСлабая сторона: перфекционизм и плохие решенияТворцом движет стремление к изменениям и инновациям, однако это же стремление может порождать непостоянство, когда старые задумки бросаются ради новой идеи.ПравительДевиз: власть — это всёСтремление: контрольЦель: создать процветающую династию или обществоГлавный страх: оказаться свергнутым, хаосОбраз действия: властвоватьСильная сторона: ответственность, лидерские качестваСлабая сторона: авторитарность, неспособность разделять полномочияДанный архетип также известен как Король.МагДевиз: я добиваюсь своегоСтремление: постичь законы мирозданияЦель: исполнить свои мечтыГлавный страх: нежелательные последствия своих действийОбраз действия: развить собственное видение и жить в соответствии с нимСильная сторона: умение находить беспроигрышные решенияСлабая сторона: риск стать манипуляторомМаг склонен изучать природу людей и вещей, постигать науку и философию, чтобы понять, как преображать реальность в соответствии со своим видением.МудрецДевиз: истина освобождаетСтремление: познать истинуЦель: использовать разум, чтобы понять, как устроен мирГлавный страх: обман, невежествоОбраз действия: поиск знаний, самоанализ, мышлениеСильная сторона: ум и мудростьСлабая сторона: риск навсегда увлечься деталями вместо того, чтобы действоватьШутДевиз: живёшь только разСтремление: жить текущим моментом, наслаждаться жизньюЦель: хорошо провести время, сделать мир чуточку веселееГлавный страх: заскучать или наскучить другимОбраз действия: играть, шутить, казаться забавнымСильная сторона: жизнерадостностьСлабая сторона: легкомыслие, пустая трата времениГерой / ВоинДевиз: кто хочет, тот добьётсяСтремление: доказать себя через подвигиЦель: отточить своё мастерство и изменить мирГлавный страх: слабость, уязвимость, показаться трусом в глазах другихОбраз действия: быть сильным и компетентным на пределе возможностейСильная сторона: умение и храбростьСлабая сторона: высокомерие, самонадеянность, поиск всё новых и новых битв.Данный архетип также известен как Крестоносец, Победитель. Воин ставит перед собой цели и неуклончиво преследует их, преодолевая препятствия и невзгоды. При этом он часто делит мир на чёрное и белое и склонен видеть во всём происки врагов.ИскательДевиз: меня не удержать взапертиСтремление: получить свободу, найти себя через исследование мираЦель: прожить насыщенную жизньГлавный страх: конформизм, внутренняя пустота, оказаться взапертиОбраз действия: искать новых ощущений, сбежать от скукиСильная сторона: автономность, способность поступать в соответствии со своими принципамиСлабая сторона: бесцельные блуждания, риск стать неприспособленным к жизни, преследование недостижимых целейДанный архетип также известен как Иконоборец. Искатель без раздумий пожертвует обыденным и известным ради получения нового опыта. Может бравировать одиночеством и независимостью.(*) Для удобства восприятия, архетипы были перечислены в порядке отличном от того, что предлагается в книге. Ещё раз подчеркну, что чистые архетипы в литературе, как и в жизни, почти не встречаются. Практически все персонажи сочетают в себе элементы разных архетипов; тем не менее какой-то из них будет выражен сильнее, чем другие. Этот архетип принято считать доминирующим. Попытаемся разобраться, какие архетипы нашли своё отражение в героях новеллы.***АкираНетрудно заметить, что Акира сочетает в себе элементы архетипов Искателя и Героя/Воина; при этом Искатель является его доминирующим архетипом.Поскольку данный архетип воплощает в себе поиск самореализации, типичным периодом для его проявления принято считать промежуток с 11 до 23 лет, что вполне соответствует возрасту протагониста (18-19 лет). Искатель в Акире скорее представлен не в обычной ипостаси, а в теневой. Тень — это кривое зеркало архетипа, где его черты проявляются в негативном аспекте. Чем больше в персонаже от архетипа, тем более ярко будет выражаться его теневое состояние. Теневой Искатель жаждет найти что-то, но зачастую не знает что именно, а потому либо мечется от одного дела к другому, либо замыкается в себе, не будучи в состоянии реализовать себя.Жизнь Акиры до основных действий новеллы — это блуждания теневого Искателя, его символическая клетка из рутины, в которой он пребывает, как в вакууме. Так, в CFC Акира плывёт по течению и ведёт бесцельную жизнь — у него нет конкретных устремлений, нет прочных межличностных связей в социуме (некое исключение составляет Кейске), нет официальной работы; участие в большом спорте (=слава и внимание) его не интересует, и он систематически отказывается от предложений различных агентств. Он независим и самодостаточен, и не стремится к общению с кем-либо. Из пролога мы также узнаём, что Акира испытывает чувство, близкое к внутренней пустоте: Бластер больше не приносит ему ни должного удовольствия, ни прилива адреналина, и Акира волей-неволей задаётся вопросом о разнице между бытием и небытием, и о том, что можно ощутить на грани жизни и смерти.How delightful would it be to fight for one’s life?The instant when you’re driven towards death, when you drive another toward death. What could you glimpse at death’s limits?Эти мысли, возникающие в голове у протагониста, отражают его подсознательное стремление к новому опыту и свободе быть собой, свободе не сдерживаться. Поиск риска и чего-то посильнее эмоций от Бластера — это поиск себя, поиск пределов собственных возможностей, поиск той самой более насыщенной жизни, которую стремиться прожить Искатель.Искатель в своём теневом проявлении часто становится бесчувственным и невосприимчивым к внешним условиям, если не ощущает азарта новых открытий и риска (сравним с состоянием Акиры до Тошимы). Парадокс заключается в том, что, внезапно столкнувшись со смертью и смертельным риском, данный архетип, вопреки стремлению к острым ощущениям, может впасть в ступор и не знать, как проработать возникшие эмоции. Здесь нетрудно провести параллели с тем, что испытывает Акира, попадав в преступное царство бывшей столицы Японии. Сразу же оказавшись лицом к лицу со смертью, Акира испытывает серьёзный стресс: акт надругательства над трупом проигравшего участника Игры долгое время не идёт у него из головы, и заставляет его задуматься о достоинстве, унижении, своих шансах. Однако, как только этот временный ступор проходит, Акира вновь зажигается затеплившейся надеждой найти здесь то, что заставит его кровь бежать быстрее.Somewhere here might lie the instant when his blood would seethe to the point of burning away his brain, his nerves, his everything.Под столкновением со смертью и смертельным риском подразумевается не только то, что Акира начинает осознавать всю тяжесть ситуации, в которой оказался; во всех смыслах Игра подталкивает его к убийству — чему-то, что он ранее никогда не совершал и что идёт вразрез с теми принципами, к которым он привык в Бластере. До Тошимы ему хотелось узнать, каково это, когда борешься не на жизнь, а насмерть; однако испытав это вживую, Акира испытывает далеко не облегчение. Отчасти именно невозможность спокойно проработать свои эмоции от опыта случайного убийства (из-за способности Нуль-Николь) становится причиной его маленького эмоционального срыва в LOVERS, где накопленное напряжение выбрасывается на окружающих. Комментарий, прилетевший от Кейске в неподходящий момент, становится просто спусковым крючком.С Искателем Акиру также роднит его гордость и нежелание поступаться собственными принципами. Например, в руте Шики он признаёт, что принадлежит только себе и будет поступать согласно своей воле, даже если ради этого ему придётся терпеть боль и унижение; то же можно почерпнуть из рута Рина: несмотря на ?предательство?, Акира не готов поступить неправильно и бросить мальчишку погибать, а согласно Пирсон, автономность и способность следовать собственным принципам являются ключевыми характеристиками этого архетипа.Главный страх Искателя — это подчинение и конформизм. Искатель независим сам по себе, но в своём теневом проявлении его независимость превращается в отталкивание окружающих и возведение барьеров между собой и другими людьми. Теневой Искатель рискует стать отщепенцем, поскольку не допускает даже мысли о том, чтобы стать зависимым от коллектива и нести ответственность за других. Нечто похожее мы видим в предыстории Акиры: он сам по себе и, несмотря на признание среди завсегдатаев Бластера, не стремится быть частью компании, а наоборот, предпочитает не участвовать в социальной жизни вокруг него, поскольку не видит смысла в поверхностных отношениях и конфликтах, которые проистекают от его прохладного поведения по отношению к другим (дополнительные детали рисует нам манга: Акира уходит от приёмных родителей, отвергает попытки девушек завести с ним отношения). Уже в Тошиме он старается максимально сохранить автономность и не тратить силы на то, чтобы защищать Кейске, который решил отправиться следом за ним; его Акира просит пообещать заботиться о себе самостоятельно. Помимо Искателя протагонист, несомненно, воплощает в себе черты архетип Героя/Война. Герой — один из самых популярных и устойчивых архетипов в обществе, поскольку олицетворяет собой защитника и борца с несправедливостью.Герой начинает свой путь в обычном мире, и в начале пути он вовсе даже не Герой. Чтобы стать Героем, персонажу нужно попасть в необычные условия (в рамках исследования Джозефа Кэмпбелла ?получить зов/призыв к действию?, Call To Action, далее CTA), которые посредством испытаний и препятствий бросят вызов его умениям, моральным установкам и системе ценностей. Чтобы достичь своей цели, Герой должен преодолеть трудности, после чего он обретает некое Сокровище — необязательно материальное.Так, Акира (обычное дитя улицы) сталкивается с ложным обвинением в убийстве, и чтобы очистить своё доброе имя (CTA), должен отправиться с рискованной миссией в Тошиму (необычный мир). Тошима, как царство преступности и беззакония, бросает вызов как физическим способностям протагониста, так и его духу: Акира сталкивается со смертью, жестокостью, садизмом, предательством, потерей друга, безумием и так далее — список велик. Как Герой, Акира противостоит некоему абстрактному злу или несправедливости, которые находят воплощение в Игре, Вискио, Лайне, махинациях военных. Если говорить о персонифицированном злодее-противнике — то это Иль Рэ, король местного наркосиндиката, которого Акира должен победить ради восстановления своей репутации. Вместе с тем в Тошиме Акира сталкивается с рядом вопросов, бросающих вызов его убеждениям: сможет ли он стать убийцей, имеет ли значение унижение после смерти, что важнее жизнь или достоинство, и т. п. Кроме того, Акира начинает использовать свои навыки и сноровку не только ради себя и своего выживания, но и ради других: так, он во всех смыслах борется за Кейске, пытается отвадить от беды Рина, пытается по-своему оградить Нано от пули Мотоми или посмертного надругательства Арбитро, и др. В хороших концовках по окончании своего путешествия Акира достигает цели (очищает доброе имя) и обретает ?Сокровище? — в его случае это тесная межличностная привязанность, а также переосмысление смерти и жизни. В отдельных случаях Акира обретает и более прочное место в социуме, например, становится ассистентом Мотоми или устраивается работать вместе с Кейске.Кроме концепции путешествия Героя, с данным архетипом Акиру роднят и другие черты. Так, Акира категорически не хочет проявлять слабость/трусость и прогибаться под кого-либо — на этом строится его взаимодействие с Шики. Помимо этого, мы видим, как в глубине души протагонист жаждет нового опыта, куда более серьёзного чем тот, что предлагает ему участие в Бластере. В этом отношении поиск Героем новых битв пересекается со стремлением Искателя развеять скуку и прожить насыщенную жизнь, не прогнувшись под других. Акира также демонстрирует характерные для Героя здоровые уверенность и смелость, которые не переходят в высокомерие или безрассудство. Так, после того как шок от увиденного надругательства над трупом проходит, он быстро берёт себя в руки и твёрдо ставит перед собой цель не проиграть — при этом, он сперва почти не сомневается в том, что его навыков должно быть достаточно, чтобы справиться с задачей. Уже менее здоровую долю смелости можно увидеть и в том, как Акира даёт волю любопытству. Например, когда среди игроков начинается суматоха из-за Шики, он, в надежде разогнать скверное настроение, устремляется не от предполагаемой опасности, а к ней. Несмотря на то, что в поп-культуре архетип Героя считается мужским и соответствует идеи маскулинности (?реального мужчины?, ?альфа-самца?), в юнговской трактовке этот архетип отражает взросление мальчика и его становление мужчиной, а также процесс индивидуации: поиск истинного ?я? и раскрытие собственного неповторимого потенциала. Другими словами, архетип Героя, в отличие от смежного архетипа Война, не является отражением зрелого мужчины (мужчиной Герой может стать только под конец своего путешествия, но не факт, что станет). Роберт Мур и Дуглас Жиллетт в книге ?Король, Воин, Маг, Любовник? (King, Warrior, Magician, Lover) более подробно объясняют связь между архетипами Героя и Воина, и процессом взросления. Так, их работа посвящена изучению здоровых и нездоровых мужских архетипов, которые делятся ими на незрелые (boyhood archetypes, архетипы отрочества или детские архетипы) и зрелые (mature man archetypes). К незрелым архетипам Мур и Жиллетт относят Героя, ко взрослым — Воина. С их точки зрения, Герой совершает подвиги, чтобы доказать себя, в том числе перед другими; у него есть идеалы и установки, но эти идеалы служат для того, чтобы стать независимым, реализовать свой потенциал. В упрощённом представлении Герой бьётся ради себя; в противоположность ему Воин бьётся ради дела, которое важнее его самого. По сути, это два уровня одного и того же архетипа: если Герой отражает процесс взросления мальчика, то Воин — это его конечный результат.Приключения Акиры, таким образом, отражают процесс его становления как личности и соотносятся с его возрастом. Если в начале игры наш протагонист (тщетно) ищет себя через уличные бои и хочет прочувствовать грань жизни и смерти, то в хороших концовках он не только справляется с опасностями Тошимы, не растеряв при этом свои моральные установки, но и находит цели достойнее, чем поиск адреналина. ШикиКак ни странно, но Шики отражает тот же архетип, что и Акира. Безусловно, в нём присутствуют черты и других прообразов (например, элементы архетипа Правителя в плохих концовках), но всё же его основа— это Герой/Воин.Как уже говорилось выше, данный архетип является одним из четырёх архетипов основных маскулинности, и этим можно частично объяснить популярность персонажа: если не брать во внимание детали, то Шики, с его брутальностью и целеустремлённостью, воплощает в себе идею альфа-самца. Здесь, на самом деле, и кроется подвох: важно понимать, что архетипы выражаются как со знаком ?+?, так и со знаком ?-?. Сам архетип, как модель или набор характеристик, не является ни плохим, ни?хорошим; он просто существует. В случае Шики мы имеем дело с теневым проявлением Героя/Воина, т. е. с архетипом в негативной ипостаси.Что роднит Шики с Героем/Воином?Во-первых, это предыстория и настоящее, которые отражают типичные для путешествия Героя элементы. В флешбеке Шики представлен наёмником (обычным человеком), который сталкивается с отрядом Нано (необычные условия), и через проигрыш (призыв к действию, CTA) обретает цель победить условное Зло (Нано, Лайн, собственный страх). Аналогичная картина наблюдается и в настоящем: Тошима и Игра — это необычный мир, в котором Шики стремится достичь своей цели, преодолевая внешние препятствия (игроки, Нано) и препятствия внутренние — загоны по поводу лишних эмоций и абсолютной силы.Во-вторых, это характеристика персонажа. Шики представлен как человек, неуклончиво преследующий собственные цели и готовый смести всё со своего пути ради их достижения, что коррелирует с установками архетипа. Чего хочет добиться Герой/Воин? Доказать себя. Чего хочет добиться Шики? Стереть последствия ?позорного? поражения, доказать, что его собственная сила одержит верх над силой ?ненастоящей?. Чего боится Герой/Воин? Слабости и уязвимости. Чего боится Шики? Всё той же слабости и уязвимости; при этом под слабостью им скорее подразумеваются эмоции, которые мешают достижению цели, и которые некогда подвели его во время самой первой стычки с Нано. Как типичный Герой/Воин, Шики ставит перед собой цель сражаться на пределе возможностей и отточить своё мастерство. Новелла и манга подсказывают, что Шики участвует в затее с Колизеем с целью получить доступ к совместимым носителям вируса, чтобы а) иметь возможность совершенствовать свои навыки против тех, кто близко подходит к уровню Нано б) вымещать ненависть к последнему на суррогатах (т . е. это механизм замещения, когда гнев выплёскивается на объекты-заменители). Наиболее ярко в Шики представлены слабые стороны архетипа Героя/Воина. Во-первых, это высокомерие, которое выводит из равновесия протагониста и которое служит чуть ли не его основной характерообразующей чертой. Во-вторых, это любовь к битве и потребность в достойном противнике, которые играют не последнюю роль в развитии его интереса к Акире. Тяга Шики к бою в большей степени раскрывается к концу рута: так, во время поединка на пустыре Акира подмечает, что Шики живёт этим моментом. Кроме того, потребность в противнике — драконе, которого нужно победить — раскрывается в милитари-концовке, где пустое место, оставленное Нано, заполняется военными конфликтами.Мур и Жиллетт в книге King, Warrior, Magician, Lover причисляют данный архетип к четырём основным мужским: Король, Воин, Маг, Любовник; при этом, как писалось выше, архетипы разделяются по стадиям взросления на незрелые и зрелые. В этой интерпретации, Герой и Воин — это два уровня одного и того же архетипа, но если Герой относится к архетипам отрочества, то Воин воплощает в себе зрелую энергию. Однако это не означает, что архетип Героя в буквальном смысле относится только к мальчикам, а архетип Воина — только ко взрослым мужчинам; речь идёт об эмоциональной зрелости. Незрелые черты могут оставаться в человеке даже после достижения физической зрелости.К типичным чертам Воина Мур и Жиллетт относят:1. Чувство цели. Воин всегда видит перед собой то, к чему стремится.2. Агрессию (как энергию, инициативность). Если Воин не сможет обуздать агрессию, то будет искать конфликта всегда и во всём. Если Воин чрезмерно подавляет агрессию, то она перетекает в пассивную форму, откуда рождается пассивно-агрессивное поведение.3. Бдительность. Воин всегда начеку, однако чрезмерное проявление этой черты приводит к тому, что ему кругом мерещатся враги.4. Аскетизм. Воин жертвует лишним, чтобы ничто не мешало ему преследовать цель. Это может выражаться буквально: Воин не стремится к роскоши и комфорту; он путешествует налегке и имеет минимум экипировки.5. Самодисциплину. Воин готов терпеть физический и психологический дискомфорт (боль) ради достижения цели.6. Эмоциональную отстранённость. Воин нуждается в ясности разума и концентрации на цели. Как пишет Мур, ?Воину нужна свобода, чтобы махать мечом?. Чтобы выполнить свою миссию, Воин должен дистанцироваться от страха и сомнений, порождённых собственными чувствами, от провокаций противника, от обязательств. Однако вне миссии Воину сложно переключиться и выйти из режима эмоциональной отстранённости. Если ему не удаётся этого сделать, в дело вступает Тень.В Шики можно найти многие из перечисленных характеристик: 1) сильное чувство цели, как подмечает Акира; 2) бдительность к обстановке, что особенно заметно в манге (в стычках с Карателями и Акирой); 3) стремление к аскетичности (Шики не пользуется привилегиями статуса короля, не живёт в Замке, использует минимум оружия); 4) эмоциональная отстранённость и желание избавиться от чувств на пути к абсолютной силе.Почему Шики воплощает теневое, негативное проявление Героя/Воина?Чтобы ответить на этот вопрос, вновь вернёмся к работе King, Warrior, Magician, Lover. В отличие от других исследователей, Мур и Жиллетт предлагают исследовать архетип и его тень не как некую бинарную оппозицию, а как трёхкомпонентную структуру, где у теневых аспектов архетипа есть полярности. Эти компоненты Мур и Жиллетт представляют в виде равностороннего треугольника:Гармоничный архетипАктивная тень — Пассивная теньГармоничный архетип — вершина треугольника. Архетип в своём нормальном, прямом появлении; отсутствуют крайности, внутренние качества уравновешивают друг друга.Активная тень, один из углов основания. Гипертрофированное проявление аспектов. Черты архетипа доведены до того максимума, где они превращаются в отрицательные качества.Пассивная тень, второй угол основания, дисгармоничное проявление. Черты архетипа недоразвиты, принимают противоположное норме значение.Таким образом, уровни архетипа Героя/Воина, как отражение процесса и результата взросления, будут выглядеть так:Верхний уровень (зрелый архетип):Воин (гармоничное проявление архетипа)Садист (активная тень) — Мазохист (пассивная тень)Нижний уровень (незрелый архетип):Герой (гармоничное проявление архетипа)Забияка-позёр (активная тень) — Трус (пассивная тень)Для начала разберём нижний уровень, т. е. незрелые архетипы. Забияка-позёр — это негативное проявление архетипа Героя. Если Герой обладает смелостью и осознанием собственной силы, то у Забияки-позёра это перерастает в раздутое самомнение и высокомерие, которые затем прогрессируют в комплекс собственного превосходства. Под влиянием самомнения Забияка-позёр будет требовать уважения и преклонения от других, а в случае отказа даст волю гневу физически или вербально. Забияка-позёр склонен к неоправданным рискам и агрессии, и часто становится жертвой собственной гордыни. Однако за напускной бравадой лежит глубокая неуверенность в себе и страх показаться слабаком и трусом, а потому Забияка-позёр моментально взрывается при любом намёке на неподчинение его воле.Трус — зеркальная противоположность Забияке-позёру. В нём нет ни храбрости, ни агрессии; это конформист, который всегда соглашается с толпой, поскольку не может проявить самостоятельность.Перейдём к верхнему уровню.Садист. Это проявление активной тени Воина берёт свои корни в Забияке-позёре. Как и подразумевает название, Садист жесток, презирает слабость и не умеет отключать эмоциональную отстранённость. Если Воин в гармоничном проявлении уверен в себе и своих силах, Садист по-прежнему страшится, что недостаточно силен, мужественен, умел, т. д., и потому проецирует этот страх на других, не проявляя пощады к чужой слабости. Воин в гармоничном аспекте готов помогать слабым, Садист же стремится искоренить слабость — и неважно, если другие пострадают. Иными словами, Садист ненавидит в других то, что боится обнаружить в самом себе. Мур и Жиллетт также отмечают, что Садист, как правило, становится трудоголиком, который доводит самодисциплину и целеустремлённость Воина до крайности. Этот типаж будет карабкаться до вершины (карьерной лестницы или чего-либо ещё), стирая себя в порошок, но достигнув цели, будет чувствовать себя опустошённым, потерянным и сокрушёнными.Мазохист. Производная от Труса. Бессилен, не умеет выставлять межличностные границы, позволяет вытирать о себя ноги. Этот типаж, однако, не просто чувствует себя бессильным и жалуется на судьбу, а возводит себя в ранг великомученика. Вместо того чтобы поменять что-то в своей жизни (сменить работу, уйти от нелюбимого партнёра), Мазохист будет нарочно терпеть боль и унижения, чтобы потом упиваться своей жертвенностью. По сути, Мазохист воплощает в себе известный в психологии синдром жертвы (не путать со Стокгольмским синдромом), когда ?мученический? образ жизни становится инструментом для привлечения внимания и сочувствия.Нетрудно заметить, что в Шики хорошо различимы черты вышеперечисленных активных теней архетипа. С одной стороны, налицо ненависть Садиста к слабости и ?ненастоящей силе?, которая берёт свои корни в испытанном страхе и пережитом унижении. Эта нетерпимость также выплёскивается на других участников Игры, включая Акиру. Эмоциональная отстранённость (?лишние эмоции — помеха?) — это то, что к чему Шики стремится, и что позволяет ему с лёгкостью чинить жестокость. К проявлениям Садиста можно отнести и возведённое в абсолют стремление к цели, ради которой он готов пойти буквально на всё — в том числе принять неразбавленный Лайн или убить кровную родню. Однако, как показывается в тру-энде, достигнув цели, Шики ломается (как Садист-трудоголик): вместо удовлетворения приходят опустошение и потерянность, которые заканчиваются инвалидной коляской. С другой стороны, в его персонаже также присутствуют черты незрелого архетипа — Забияки-позёра. Это, в первую очередь, стремление заставить других подчиняться его воле и ?знать своё место?; неподчинение со стороны игроков и Акиры часто приводило к насилию. Как и Забияку-позёра, Шики легко подтолкнуть к неоправданному риску, чем и пользуется Нано, предлагая выпить свою кровь: стоило лишь спросить ?а сможешь ли ты…?, как Шики оставляет благоразумие и принимает вызов. Поскольку черты Забияки-позёра в нём довольно выражены, говорить об эмоциональной зрелости и взрослости персонажа не приходится.Важно отметить, что и Акира, и Шики воплощают в себе один и тот же архетип, разница лишь в полярности. Если Акира представляет собой Героя/Воина в положительном, гармоничном проявлении, то Шики — это его антитеза; то, во что превращается победитель зла, если Тень берёт верх. Единственный момент, когда энергия Шики направляется в русло, более-менее соответствующее гармоничному проявлению архетипа, это конец игры, где Акира становится для него тем объектом, который нужно отбить у врага.В полярности и заключается сложность данного архетипа: со знаком плюс — это тот, кто спасёт всех и вся, а со знаком минус (немножко перефразирую Кэрол Пирсон), это преступник, готовый пренебречь моральными и этическими принципами ради достижения цели. В заключениеНа этом статья подошла к своей завершающей стадии. Говорить об архетипах можно долго, но ради сокращения объёма работы, автор не станет подробно затрагивать остальных персонажей. Однако для того, чтобы закончить разговор об Акире и объяснить авторскую трактовку некоторых концовок, необходимо чуть более подробно разобрать концепцию Путешествия Героя, о чём и пойдёт речь в следующей части.