Ресурсы, крафт, недавнее обновление (1/1)

Вот и последняя глава этой статьи. На этот раз мы поговорим немного, совсем чуть-чуть, о ресурсах, благодаря которым мы можем создавать небольшой набор предметов. Новое оружие и подумаем, что можно было бы сделать…На первых уровнях сложности крафт, как таковой, не особо и нужен, ибо предметов в мире достаточно, а на последних и особенно на Незваном госте, крафт становится жизненно необходимым из-за отсутствия некоторых вещей или их безумной редкости. Также, ресурсы требуются и для починки.Есть три категории: животного происхождения, природного происхождения и искусственные.Животного: кишки, перо ворона, кожа, шкура кролика, оленья шкура, волчья шкура, шкура черного медведя, лосиная шкура. В игре нету жира или костей с животного, что немного неприятно. Кость?— простейшее колющее оружие, возможно, рубящее. Жир?— богатое хранилище калорий?— 9,3 ккал на грамм, что в условиях выживания просто необходимо, а также хочется отметить, что в теории жир может сохранять поверхность металла (хотя в формуле жира и используется кислород, он вроде как крепко сидит на своем месте), а также для сохранения спичек и некоторой помощи в розжиге или создании факелов. Возможно для этого нужна термическая обработка, но даже так жир был бы очень полезен.Природного: древесина (дрова), кленовое деревце, березовое деревце, шиповник, гриб Рейши, кожа, старый висящий мох и уголь. Совсем мало, хотя на растительной медицине можно было сделать отдельную ветвь геймплея, ведь в той же Сибири этих растений очень много. Можно было запилить действительно мощное врачевание в дикой местности, но нет. А очень жаль.Искусственные: ткань, леска, крючок, наконечник стрелы, бумага и метал.Из этого небогатого набора можно сделать двадцать восемь предметов. Простые инструменты, одежду и лук. Всё. Большего игра не позволяет.Хотя само выживание подразумевает адаптацию к неблагоприятным условиям, игра никак не позволяет через крафт осуществить эту самую адаптацию, за исключением создания меховой одежды. Нельзя взять одно из заранее подготовленных мест (например ремонтная станция) и обустроить его. Сделать неким оплотом безопасности, где холод неподвластен, а природа бессильна.Многие игроки в любом случае выбираю одно-два места, где складруют снаряжение и провиант и вполне резонно подумать о том, чтобы такие места были бы более надёжными. Но нет. Уже вышло обновление 1.55 и крафт дополнился только двумя тряпками: перчатки и шапка. Всё. Игра, спустя столько времени, не предлагает развития, хотя в той же Fade to Silence оное есть. И там и там холод, и там и там выживание. Только одна игра Souls-like, а другая просто?— выживание.Кто-нибудь может отметить, что в Long Dark изначально подобного не было, когда в Fade это существовало с самой альфы. Да, верно. Но Fade лишь на год моложе Long Dark. Обе игры пришли в 2017 году к версии 1.0, но. Fade можно пройти, в игре есть развитие. В Long Dark до сих пор нету даже третьего эпизода, не говоря о цельном прохождении, из развития только навыки и шмот.И именно поэтому, спустя огромное количетсво времени, Long Dark попросту перестаёт быть интересным. Все локации обследованы, прожит не один месяц и собрана не одна сотня всякого хлама. В игре больше нечего делать.И нет, новичок будет просто в восторге от игры и засядет в ней надолго. Но я здесь говорю как человек, начавший играть с 2014 года. И для таких, как я, игра просто стагнирует. Изменения к релизу были небольшие. Добавляли мало вещей. Локаций добавили всего несколько. И всё. Сейчас середина 2019 года и нам дают шапку и перчатки из тряпок…Разработчики словно не хотят размаху. Чтобы игра еще больше захватывала дух и подстегивала желание исследовать и развиваться.Ну, хватит об этом. Последнее обновление. Стойкий Рейнджер.Револьвер. Эта игрушка долго хранилась в файлах игры и был только вопрос времени, когда нам её дадут. Как оказалось с последним обновлением, теперь ни винтовки, ни револьвер не могут прервать свою перезарядку без выхода в инвентарь или другое меню. Когда я это понял?— был шок и мягко сказано. Раньше винтовка спокойно могла прервать анимацию перезарядки и выстрелить. Сейчас?— нет. Почему? Зачем? Понять сложно.Оружие на шесть патронов, похож на Smith & Wesson Model 29. Судя по виду патронов, это 44 магнум. Эта модель очень популярна в США, а значит и в Канаде этого оружия может быть достаточно. Вполне убойное оружие с хорошей скорострельностью и чуть меньшим боезапасом, чем винтовка. Оленя может убить с первого выстрела, поэтому, если игрок найдет револьвер раньше, чем винтовку?— не критично.Есть всего несколько проблем: износ и случайный выстрел. Револьвер очень быстро ломается, всего несколько отстреленных барабанов и кондиция оружия упала на 10%. Это быстрее, чем у винтовки и это ощутимо. Вторая проблема связана с возможностью стрельбы от бедра. Если промахнуться точкой на предмете и использовать кнопку действия на мыши, то персонаж выстрелит. Это следует учитывать при поиске вещей и убирать его.Дальше идёт березовый чай, который медленно восстанавливает здоровье. За 2 часа чай восстанавливает 5%. Одно из самых полезных добавлений в игру, особенно после охоты на медведя или лося и не только. Это, по сути, единственная вещь, которая может лечить вне кровати, а доступность березовой коры только увеличивает ценность.Напиток GO, как альтернатива шприцу первой помощи. Проблема с подъемом по канату приобретала смертельный оттенок в Волчьей горе и других местах, где много подъемов по отвесным скалам. Шприц после своего действия сразу съедал всю шкалу сна и персонаж не мог бежать. Энергетик действует иначе: восполняет шкалу до максимума и даёт эффект кофеина, но шкала не бесконечна и потом забирает полученную выносливость назад, давая персонажу головную боль.И снова три проблемы: доступность, время действия и откат энергии. Непонятно, будет ли энергетик попадаться чаще шприца или нет. Время действия GO довольно короткое?— примерно равное двум или трем подъемам по тросу, а потом энергия может уйти в ноль и разницы особой не будет, что шприц, что энергетик. В каком-то смысле, игрок меняет шило на мыло. Напиток был бы более ценнее, если бы не откатывал шкалу энергии?— тогда смысл в напитке имелся бы.Дальше идут мелкие дополнения, но осталось поговорить о новой системе прицеливания. Система стала более неоднозначной. Добавили эффекты от состояния персонажа и это интересно, но добавление своей шкалы выносливости для прицеливания к огнестрельному оружию?— очень странно, особенно так, как это сделали в игре. На пятом уровне навыка стрельбы из винтовки мы можем держать винтовку целых 20 секунд. Двадцать. А лук 40 секунд.Не сходиться, правда? Лук, оружие, где надо держать тетиву натянутой, мы держим в два раза дольше, чем винтовку, где надо просто держать оружие. Не всякий человек сможет даже просто натянуть лук для выстрела, не говоря о выдержке в 40 секунд. Я не самый сильный человек, но дробовик на прицеле спокойно держал несколько минут.Раньше у винтовки был очень приятный апертурный прицел с тонкой мушкой. Сейчас же, это огромная бандура, через которое может и непривычно, но просто неудобно целиться. И опять: Зачем? Почему?***На этом и заканчивается разбор Долгой Ночи. Я просто не знаю, как завершить этот текст последними строчками. Игра была вполне себе обещающей. Она могла привнести многое, но этого не сделала.Может показаться, что я хейтил её, но нет. Мне очень полюбилась игра, но и нектар может пресытиться, если он один и тот же. Очень похоже в чем-то на APEX, когда игра очень сильно поднялась, но вскоре оказалась очень однообразной, а разработчики ничего не вносили в игру.Как бы не случилось, что игра так и отстанется с двумя эпизодами и о ней забудут.Также хотел бы на правах собственника сказать, что у меня есть и другие работы, которые можно глянуть и, может быть, вам они придутся по вкусу.